Skyrim - Guide des Compétences et les Entraîneurs !


Je sais, il faut un certain score en forge pour faire ça... un certain score en alchimie pour faire l'autre... bref avec toutes les compétences de Skyrim il y a de quoi devenir fou ! C'est pourquoi, comme d'habitude, nous avons fait appel à votre aide avec ce guide sur la manière d'augmenter rapidement les compétences et où trouver les entraîneurs de chacun d'entre eux ! Amusez-vous bien !


COMPÉTENCES MAGIQUES

ILLUSION

L'école de l'illusion enseigne la manipulation mentale des ennemis. En progressant dans cette compétence, il est plus facile de lancer des sorts comme Peur, Calme et Invisibilité

Illusion de débutant

Vous pouvez lancer des sorts d'illusion de niveau novice avec la moitié de la magie
L'illusion de la synergie
Le lancement combiné d'un sort d'illusion améliore considérablement ses effets et nécessite 20
L'illusion de l'apprenti
Vous pouvez lancer des sorts d'illusion de niveau apprenti avec la moitié de la magie nécessaire à 25
Spécialiste de l'illusion
Vous pouvez lancer des sorts de niveau Spécialiste avec la moitié du magicka requis 50
Illusion d'expert
Vous pouvez lancer des sorts de niveau Expert avec la moitié du magicka qui nécessite 75
Maître de l'illusion
Vous pouvez lancer des sorts de niveau Maître avec la moitié de la magie qui nécessite 100
Regard hypnotique
Les sorts de calme agissent sur les adversaires de haut niveau. Utilisable en plus de Born Wizard et Soul nécessite 30
Aspect de la terreur
Les sorts de peur agissent sur les adversaires de haut niveau. Utilisable en plus de Born Wizard et Animage nécessite 50
La colère
Les sorts de frénésie agissent sur des adversaires de haut niveau. Utilisable en plus de Born Wizard et Animago nécessite 70
Maître de l'esprit
Les sorts d'illusion agissent sur les morts-vivants, les daedras et les automates nécessitent 90
Animation
Les sorts d'illusion agissent sur les animaux de haut niveau nécessite 20
La maîtrise de la magie
Les sorts d'illusion agissent sur des personnes de haut niveau et nécessitent 40
Lancement magique et pacifique
Les sorts de toute école de magie sont silencieux et nécessitent 50


Pour augmenter rapidement votre capacité d'illusion, il vous suffit d'acheter un sort "Courage" - le seul qui n'est pas considéré comme un crime lorsqu'il est lancé sur un NPG - et de le lancer sur qui vous voulez. Un peu ennuyeux peut-être, mais efficace ! Vous pouvez le trouver à Calcemo, Drevis Neloren, Falion, Farengar - sorcier de la cour de Whiterun, Madena - sorcier de la cour de Dawnstar, marchand de Riverwood, Sybille - sorcier de la cour de Solitude, Wuunferth - sorcier de la cour de Windhelm, Wylandriah - sorcier de la cour de Riften.

Coach expert : Atub à Largoshbur dans le Rift.
Maître formateur : Drevis Neloren à la Winterhold Academy.

EVOCATION

L'école d'évocation enseigne le contrôle des créatures mortes-vivantes et l'évocation des créatures de l'oubli. Cette capacité vous permet de lancer des sorts pour piéger les âmes et les invoquer.

Débutant
Vous pouvez lancer des sorts d'invocation de niveau débutant avec la moitié du magicka.
Citation à comparaître (0/2)
Vous pouvez invoquer l'atronef ou réanimer des morts-vivants deux fois plus loin que ne l'exigent les 30
Atromancie
Le doublement de la durée des sorts d'évocation des atronefs nécessite 40
Le pouvoir élémentaire
Les Atronachs évoqués sont 50 % plus puissants que les 50 % qui nécessitent 80
Les âmes soeurs
Vous pouvez invoquer deux Atronach ou deux zombies réanimés prend 100
Évocation synergique
Le lancement d'un sort d'évocation augmente considérablement sa durée et nécessite 20
Nécromancie
Augmenter la durée des périodes de réanimation des morts-vivants nécessite 40
Ames sombres
Les morts-vivants réanimés ont 100 points de santé de plus nécessite 70
Lien mystique
Les armes évoquées infligent des dommages plus importants et nécessitent 20
Voleur d'âme
Les armes convoquées lancent le Soul Trap sur la cible prend 30
Lien de l'oubli
Les armes bannissent les créatures invoquées, il faut 50
Évocation de l'apprenti
Vous pouvez lancer des sorts d'invocation de niveau apprenti avec la moitié de la magie nécessaire pour obtenir 25
Evocation spécialisée
Vous pouvez lancer des sorts d'invocation de niveau Spécialiste avec la moitié du magicka requis 50
Evocation d'un expert
Vous pouvez lancer des sorts d'invocation de niveau Expert avec la moitié du magicka requis 75
Maître d'évocation
Vous pouvez lancer des sorts d'invocation de niveau Maître avec la moitié de la magie nécessaire pour 100


Pour augmenter rapidement votre capacité d'invocation, il vous suffit d'acheter un sort "Réanimer un cadavre" et de l'utiliser pour ranimer un ennemi vaincu et le tuer à nouveau. Si vous le faites plusieurs fois, peut-être avec un simple adversaire à vaincre, votre invocation augmentera en un instant ! Une autre méthode consiste à jeter à plusieurs reprises le sort "Piège à âmes" sur les cadavres.

Coach Journeyman : Runil a Falkreath.
Entraîneur expert : Gestor Phinis à la Winterhold Academy.
Maître formateur : Falion to Morthal.

DESTRUCTION

L'École de la destruction enseigne comment maîtriser les énergies du feu, du gel et de l'électricité. En progressant dans cette compétence, vous pouvez lancer des sorts tels que Boule de feu, Pointe de glace et Fléchette électrique.

Débutant
Vous pouvez lancer des sorts de destruction de niveau novice avec la moitié du magicka
Destruction synergique
Le lancement combiné d'un sort de Destruction augmente considérablement ses effets et nécessite 20 Impact
La plupart des sorts de destruction combinés déséquilibrent l'adversaire et nécessitent 40
Apprenti
Vous pouvez lancer des sorts de destruction de niveau Apprenti avec la moitié de la magie nécessaire pour obtenir 25
L'électricité en hausse (0/2)
Les sorts d'électricité infligent 25 % de dégâts en plus et nécessitent 30
Gelée croissante (0/2)
Les périodes de gel infligent 25 % de dégâts en plus et nécessitent 30
Rising Flames (0/2)
Les sorts de feu infligent 25 % de dégâts supplémentaires et nécessitent 30
Des flammes brûlantes
Les dommages causés par le feu font fuir les cibles avec une santé très faible nécessite 50
Maître des runes
Vous pouvez placer les runes cinq fois plus loin, ce qui prend 40
Le gel profond
Les dégâts causés par le gel paralysent les cibles dont la santé est très faible, il faut 60
Désintégration
Les dommages causés par l'électricité désintègrent des cibles dont la santé est très faible nécessite 70
Spécialiste
Vous pouvez lancer des sorts de Destruction de niveau Spécialiste avec la moitié de la magie requise pour 50
Expert
Vous pouvez lancer des sorts de destruction de niveau Expert avec la moitié du magicka requis 75
Maître
Vous pouvez lancer des sorts de destruction de niveau maître avec la moitié de la magie qui nécessite 100


Un excellent moyen d'augmenter rapidement la destruction est d'acheter un cheval et de lancer à plusieurs reprises l'un des trois sorts de débutant. Dès que vous avez terminé le magicka ou dès que le cheval est en danger de mort, attendez juste 1 heure et vous pouvez recommencer. Si ton cheval est celui de la confrérie -Shadowmere - encore mieux ! Une autre méthode consiste à utiliser l'astuce, indiquée ci-dessus, pour renforcer l'évocation avec une variante : après avoir ressuscité des ennemis, tuez-les avec des sorts de destruction !

Compagnon d'entraînement : Wuunferth the Unliving à Windhelm.
Entraîneur expert : Stentor Sybille dans la solitude.
Maître formateur : Faralda à la Winterhold Academy.

RECOUVRIR

L'école de rattrapage enseigne le contrôle des forces vitales. En progressant dans cette compétence, il est plus facile de lancer des sorts tels que Guérison, Chasser les morts-vivants et Défenses magiques.

Rétablissement des débutants
Vous pouvez lancer des sorts de récupération de niveau débutant avec la moitié du magicka
Apprenti de récupération
Vous pouvez lancer des sorts de récupération de niveau apprenti avec la moitié de la magie nécessaire pour obtenir 25
Récupération synergique
Le lancement combiné d'un sort de récupération renforce considérablement ses effets et nécessite 20
Tournage (0/2)
Magicka se régénère plus vite que les 25 % nécessaires 30
Tricher sur la mort
Une fois par jour, vous régénérez automatiquement 250 points de santé lorsque vous tombez en dessous de 10% ; la santé nécessite 90
Rafraîchissement
Les sorts de guérison redonnent également la force nécessaire 40
Régénération
Les sorts de guérison sont 50 % plus efficaces que ceux qui nécessitent 20
Spécialiste du recouvrement
Vous pouvez lancer des sorts de récupération de niveau Spécialiste avec la moitié du magicka requis 50
Une défense de fer
Les défenses magiques rechargent votre magicka lorsqu'elles sont touchées par les sorts d'autres personnes nécessite 60
Necromago
Tous les sorts sont plus efficaces contre les morts-vivants nécessite 70
Expert Recovery
Vous pouvez lancer des sorts de récupération de niveau expert avec la moitié du magicka qui nécessite 75
Maître de récupération
Vous pouvez lancer des sorts de récupération de niveau Maître avec la moitié de la magie qui nécessite 100

La meilleure solution pour augmenter rapidement la récupération est d'équiper une main avec la magie de l'équilibre et l'autre avec le soin suprême !

Entraîneur expert : Carcette the Caretaker dans le Hall Of The Vigilant et Colette Marence à la Winterhold Academy.
Maître formateur : Danica Pure-Spring dans Whiterun.

ALTERATION

L'école de l'altération enseigne la manipulation du monde physique. Le perfectionnement de cette compétence permet de jeter plus facilement des sorts d'apnée, de protection magique et de paralysie.

Modification pour débutants
Vous pouvez lancer des sorts d'altération de niveau novice avec la moitié de la magika
Altération synergique
Pour que le sort d'altération produise des effets plus importants, il faut 20
Apprenti en alternance
Vous pouvez lancer des sorts d'altération de niveau apprenti avec la moitié de la magika requise 25
Armure de sorcier
Les sorts de protection, comme Stone Flesh, sont deux fois plus puissants sans porter d'armure et nécessitent 30
Résistance magique (0/3)
Pour bloquer 10 % de l'effet d'un sort, il faut 30
Spécialiste de l'altération
Vous pouvez lancer des sorts d'altération de niveau Spécialiste avec la moitié de la magika requise 50
Stabilité
Les sorts d'altération ont une durée plus longue prend 70
Altération par des experts
Vous pouvez lancer des sorts d'altération de niveau expert avec la moitié de la magika nécessite 75
Maître de l'altération
Vous pouvez lancer des sorts d'altération de niveau Maître avec la moitié de la magika requise 100
Atronach
Absorber 30 % du magicka de tout sort qui vous frappe nécessite 100

La meilleure façon d'augmenter rapidement votre capacité de modification est d'aller dans des endroits plus ou moins fréquentés et d'utiliser le sort "Locate Life", il serait encore mieux d'utiliser "Telekinesis" mais vous devez avoir un niveau assez élevé.

Compagnon d'autocar : Melaran a Solitude.
Entraîneur expert : Dravynea de Kynesgrove à Eastmarch.
Maître formateur : Tolfdir à la Winterhold Academy.

INCANTAMENTO

Plus le charmeur est puissant, plus il peut infuser de la magie dans les armures et les amulettes des armes

Charmeur (0/5)
Les nouveaux enchantements sont 20 à 100 % plus puissants - Nécessite 20 à 80
Soul Press
Les pierres précieuses de l'âme fournissent une magie supplémentaire lorsque vous les utilisez pour recharger des objets enchantés - Nécessite 20
Siphon de l'âme
Inflige un coup fatal aux créatures, mais pas aux personnes, en piégeant 5% de l'âme et en rechargeant l'arme - Nécessite 40
Fire
Les enchantements du feu sont 25% plus puissants - Nécessite 30
Frost
Les enchantements du gel sont 25% plus puissants - Nécessite 340
Tempête
Les charmes de la foudre sont 25 % plus puissants - Nécessite 50
Réflexion
Les sorts d'aptitude sur l'armure sont 25 % plus puissants - Nécessite 50
Corporel
Les enchantements de la santé, de la magicka et de la vigueur sont 25 % plus puissants - Nécessite 70
Effet supplémentaire
Vous pouvez appliquer deux sorts au même objet - Nécessite 100

La meilleure solution pour augmenter rapidement le nombre de gemmes d'âme est de vous procurer des gemmes d'âme de toute taille et de toute puissance de l'âme contenue, et des armes qui coûtent et pèsent peu - des poignards par exemple ! Une fois cela fait, allez voir un lanceur de sorts et placez n'importe quel type de bonus sur chacun des objets pour obtenir une augmentation équitable de votre capacité à lancer des sorts. L'avantage supplémentaire est que vous pouvez revendre les armes enchantées et récupérer beaucoup d'argent.

Entraîneur expert : Sergius Turrianus à l'Académie de Winterhold.
Maître formateur : Hamal à Markarth.

COMPÉTENCES DE COMBAT

FORGING

L'art de forger des armes et des armures à partir de matières premières

Acier
Vous pouvez créer des armatures en acier et les améliorer de deux fois plus...
Arcana
Vous pouvez créer des renforts en acier et les améliorer deux fois plus - Nécessite 60
Nain lourd
Vous pouvez créer une armure naine et l'améliorer deux fois plus - Nécessite 30
Orchesque lourd
Vous pouvez créer une armure d'orchestre et l'améliorer deux fois plus - Nécessite 50
Ebène lourd
Vous pouvez créer une armure en ébène et l'améliorer du double - Nécessite 80
Daedrica lourd
Vous pouvez créer une armure daedestrian et l'améliorer de deux fois plus - Nécessite 90
Des draconiens lourds et légers
Vous pouvez créer une armure de dragon et l'améliorer du double - Nécessite 100
Elfe de la lumière
Vous pouvez créer une armure elliptique et l'améliorer du double - Nécessite 30
Avancées légères et lourdes
Vous pouvez créer des blindages en écailles et en plaques et les améliorer de deux fois plus - Nécessite 50
Verre léger
Vous pouvez créer une armure de verre et l'améliorer de deux fois plus - Nécessite 70

Il n'y a pas de meilleur moyen que de forger des poignards à volonté pour augmenter votre capacité de forgeage en un clin d'œil et à des frais modestes !

Compagnon d'autocar : de Ghorza à Markarth.
Entraîneur expert : Balimund à Riften.
Maître formateur : Eorlund Gray-Mane dans Whiterun.

ARMES LOURDES

Ceux qui ont été formés à l'utilisation d'une armure lourde utilisent plus efficacement les armures de fer, d'acier, naines, orchestrales et daedriques.

Inflexible (0/5)
Le niveau de renforcement pour les renforts lourds augmente de 20 à 100 %.
Une dotation digne de ce nom
Bonus de 25 % sur le niveau de renforcement en cas de port d'une armure lourde complète - 30 % requis
Poing d'acier
Les attaques à mains nues avec des gants lourds infligent des dégâts supplémentaires équivalents à leur niveau d'armure - Nécessite 30
Un bastion inébranlable
Réduire de 50 % le déséquilibre en cas de port d'une armure lourde - Nécessite 50
Rembourrage
Vous subissez la moitié des dégâts d'une chute lorsque vous portez une armure lourde complète - Nécessite 50
Une armure complète
Bonification supplémentaire de 25 % à la maturation lorsque vous portez un ensemble complet - 70 % requis
Conditionnement
Lorsque vous portez une armure lourde, celle-ci ne pèse rien et ne vous ralentit pas - nécessite 70
Repousser les coups
Le port d'une armure lourde complète 10 % des dommages subis sont infligés à l'adversaire - Requiert 100

Habillez-vous avec la meilleure armure lourde que vous ayez et partez à la recherche d'un ennemi faible - un crabe serait parfait - faites-vous attaquer et vous verrez votre compétence en armure lourde augmenter. Ne laissez pas le crabe vous tuer !

Compagnon d'entraînement : Hermir Strongheart à Windhelm.
Entraîneur expert : Gharol de Dushnikh Yal in the Reach.
Maître formateur : Farkas des camarades de Whiterun.

PARADE

L'art de parer les coups de l'ennemi avec un bouclier ou une arme. Le parage réduit les dommages subis et la probabilité d'être déséquilibré.

Mur des boucliers (0/5)

La parade est 20% plus efficace à l'escalade
Percée

Vous pouvez faire une attaque avec le bouclier chargé - Nécessite 30
Des réflexes rapides
Le temps ralentit lorsque vous égalez une attaque chargée - Nécessite 30
Flèches de détour
Les flèches qui frappent le bouclier n'infligent pas de dommages - Nécessite 30
Bouclier mortel
L'attaque par bouclier inflige cinq fois plus de dégâts - Nécessite 50
Une race protégée

Obtenez 50 % de déséquilibre en moins si vous ne portez qu'une armure lourde - Nécessite 50
Protection élémentaire
Le parage avec le bouclier réduit de 50 % les dommages causés par le feu, le gel et l'électricité reçus - Nécessite 50
Une percée désarmante
Possibilité de désarmer l'ennemi par une attaque au bouclier - Nécessite 70
Charge avec bouclier
Tirer avec le bouclier levé fait tomber plus de cibles - Nécessite 100

Si vous vous trouvez dans un donjon infesté par l'ennemi, essayez de vous mettre dans une position où ils ne peuvent pas vous frapper par derrière, afin de ne parer que les coups de front qui vous tombent dessus. Si vous pouvez faire la même chose contre les renégats ou les mercenaires, ce serait encore mieux. En les ayant à deux fois la vitesse d'attaque d'un ennemi normal, votre capacité augmentera encore plus vite.

Entraîneur expert : Njade Stonearm des Compagnons de Whiterun.
Maître formateur : Larak de Mor Khazgur in the Reach.

ARMES À DEUX MAINS

L'art de combattre avec des armes à deux mains, comme les épées, les haches de guerre et les marteaux. Ceux qui sont formés à cette compétence porteront des coups plus puissants.

Barbare (0/5)
Les armes à deux mains infligent 20 % de dégâts supplémentaires, allant jusqu'à 100 %.
Exemple de posture
Les attaques avec des armes à deux mains nécessitent 25 % de force en moins - nécessite 20
Une charge écrasante
En tirant, vous pouvez effectuer une attaque à deux mains chargées qui inflige des dégâts critiques doubles - Nécessite 50
Coup dur
Les attaques à partir d'un chargement stationnaire infligent des dommages supplémentaires de 25% avec une probabilité de décapiter l'ennemi - Nécessite 50
Balayage
L'attaque latérale à deux mains avec des armes à deux mains touche toutes les cibles devant vous - nécessite 70
Seigneur de guerre
Une attaque à reculons a 25% de chances de paralyser la cible - nécessite 100
Démembrement (0/3)
Les attaques à l'aide de haches de guerre causent plus de dégâts hémorragiques - Nécessite 30
Blessures profondes (0/3)
Les attaques par mot de passe ont 10 % de chances d'infliger des dommages critiques - Nécessite 30
Spaccacrani (0/3)
Les attaques au marteau ignorent 25 % de l'armure - Nécessite 30

La seule bonne chose à faire pour augmenter rapidement cette compétence serait de s'équiper d'une bonne épée - plus légère qu'une hache et une batte - et d'exterminer des hordes d'ennemis avec elle tout le temps !

Formateur expert : Torbjorn Shatter-Shield à Windhelm.
Maître formateur : Vilkas des camarades de Whiterun.

ARMES À UNE MAIN

L'art de se battre avec des armes à une main, telles que des poignards, des épées, des massues et des haches. Ceux qui sont formés à cette compétence porteront des coups plus puissants.

Homme d'armes (0/5)
Les armes à une main infligent 20 % de dégâts supplémentaires, allant jusqu'à 100 %.
Rafale combinée (0/2)
Les attaques à deux mains sont 20 % plus rapides - Nécessite 30
A la pointe du progrès (0/3)
Les attaques à la hache causent plus de dégâts hémorragiques - Nécessite 30
Casseur d'os (0/3)
Les attaques de chauves-souris ignorent 25 % de l'armure - Nécessite 60
As des épées (0/3)
Les attaques à l'épée ont 10 % de chances d'infliger des dommages critiques.
Posture de combat
Les attaques avec des armes à une main nécessitent 25 % de force en moins - 20 % de force en moins
Charge critique
En tirant, vous pouvez effectuer une attaque à main armée qui inflige des dégâts critiques doubles - Nécessite 50
Attaque sauvage
Les attaques à partir d'un chargement stationnaire infligent des dommages supplémentaires de 25% avec une probabilité de décapiter l'ennemi - Nécessite 50
Brutalité combinée
Les attaques chargées de deux armes infligent 50% de dommages supplémentaires - nécessite 70
Coup de paralysie
Une attaque à reculons a 25% de chances de paralyser la cible - nécessite 100

La seule bonne chose à faire pour augmenter rapidement cette compétence serait de s'équiper d'une bonne arme à une main et d'exterminer des hordes d'ennemis avec elle tout le temps !

Compagnon d'autocar : Amren à Whiterun.
Entraîneur expert : Athis des camarades de Whiterun.
Maître formateur : le bourg de Douchnikh Yal à portée de main.

ARCHERIE

L'archer est formé à l'utilisation de l'arc et des flèches. Plus l'habileté est grande, plus les flèches tirées sont mortelles.

Tension de Strema (0/5)
Les arches infligent 20 % de dégâts supplémentaires pour atteindre 100 %.
Coup critique (0/3)
15% de chances qu'un coup critique inflige des dommages supplémentaires - nécessite 30
Hawkeye
Appuyez sur la commande de parade pendant que vous visez à agrandir la vue - Requiert 30
Main courante (0/2)
Lorsque vous agrandissez la vue en visant, le temps ralentit de 50% maximum - Nécessite 40
Tir puissant
Les flèches déséquilibrent tout le monde (sauf les gros adversaires, comme les dragons) la moitié du temps - Nécessite 50
La discipline du chasseur
Récupérer deux fois plus de flèches sur les cadavres - Nécessite 50
Coup de pouce
Les pointes de flèches sont 30 % plus rapides - Il faut 70
Ranger
Vous pouvez vous déplacer plus rapidement lorsque vous avez une flèche incoccata - Nécessite 60
Centre parfait
Vous avez 15% de chances de paralyser la cible pendant quelques secondes - Nécessite 100

Dans les montagnes de Skyrim, au sud de Falkreath, il y a une fille nommée Anci qui vous apprendra à tirer à l'arc sans être payée ! Un vrai régal pour les archers endurcis !

Compagnon d'autocar : Faendal à Riverwood.
Entraîneur expert : Aela, la tueuse de compagnons dans Whiterun.
Maître formateur : Niruin de la guilde des voleurs à Riften.

GUERISON

UNE ARMURE LÉGÈRE

Ceux qui sont formés à l'utilisation d'une armure légère font un usage plus efficace du cuir, de la peau, du verre, de l'armure elfique et draconique.

Agile Defender (0/5)
Le niveau de blindage pour le blindage léger augmente de 20 à 100 %.
Forme légère
Bonification de 25 % du niveau de renforcement en cas de port d'une armure légère complète - 30 % requis
Sans entrave
Lorsque vous portez une armure légère, cela ne pèse rien et ne vous ralentit pas - Nécessite 50
Une armure complète
Bonus supplémentaire de 25 % si vous portez un ensemble complet d'armure légère - 70 % requis
Marcheur des vents
Vigueur se régénère 50% plus vite si vous portez une armure légère complète - Nécessite 60
Un geste habile
10% de chances d'éviter tous les dégâts de mêlée en portant une armure légère complète - requiert 100

Habillez-vous avec la meilleure armure légère que vous ayez et partez à la recherche d'un ennemi faible - un crabe serait parfait - laissez-les vous attaquer et vous verrez votre compétence en armure lourde augmenter. Ne laissez pas le crabe vous tuer !

Compagnon d'entraînement : Scout-Many-Marshes à Whiterun.
Entraîneur expert : Grelka à Riften.
Maître formateur : Mazir à l'intérieur du Sanctuaire de la Fraternité des Ténèbres.

FURTIVITÉ

La furtivité est l'art de se déplacer sans être vu ni entendu. Les vrais experts dans ce domaine peuvent se cacher même en l'absence de couverture.

L'ami de l'ombre (0/5)
La distance parcourue en mode furtif est 20 % plus difficile à repérer lors de l'escalade - Nécessite 20
Poignardé dans le dos
Les attaques sournoises avec des armes à une main infligent 6 fois le montant standard des dommages - Nécessite 30
Objectif meurtrier
Les attaques furtives avec l'arc infligent 3 fois plus de dégâts que la normale - Nécessite 40
La lame du tueur
L'attaque furtive à l'aide de poignards inflige 15 fois le montant des dommages standard - Nécessite 50
Mouvements silencieux
Le bruit produit par le renforcement est réduit de 50% - Nécessite 30
Pied léger
Ne pas activer les pièges à pression - Nécessite 40
Roulement silencieux
Si vous craquez en vous faufilant, vous roulerez vers l'avant - Nécessite 50
Silence
La course et la marche n'affectent pas la probabilité d'être repéré - nécessite 70
Guerrier de l'ombre
En vous accroupissant, vous interrompez le combat pendant quelques instants et incitez les ennemis plus éloignés à chercher une autre persécution - Nécessite 100

Compagnon d'autocar : Khayla dans la caravane Khajiit.
Entraîneur expert : Garvey à Markarth.
Maître formateur : Delven Mallory dans la guilde des voleurs à Riften.

BORSE

L'art furtif du vol à la tire dans les poches d'une personne défavorisée sans méfiance. Un pickpocket habile est moins souvent pris et est plus susceptible de voler des objets de valeur

Lire les doigts (0/5)
20 % de bonus pour les voleurs à la tire. Le poids et la valeur de l'objet influencent les chances de succès
Voleur de nuit
Vous avez 25 % de chances supplémentaires de voler une cible dormante - nécessite 30
Pochettes supplémentaires
Le poids transportable augmente de 100 points - requiert 50
Tagliaborse
Poursuivre l'or est 50% plus facile - Il faut 40
Cadeau empoisonné
Les poisons placés dans l'inventaire de la cible la blessent silencieusement - Nécessite 40
Keymaster
Le vol à la tire est presque toujours un succès - Il faut 60
Maquette
Vous pouvez voler des armes équipées d'un pickpocket - Nécessite 70
Une touche parfaite
Vous pouvez voler des objets équipés - 100

La meilleure façon d'augmenter rapidement vos compétences de pickpocket, en plus de voler ici et de gagner du temps, est d'apprendre la compétence des maîtres et de mettre immédiatement en pratique ce que vous avez appris, afin de récupérer rapidement votre argent !

Compagnon d'autocar : Ahkari des caravanes Khajiit
Maître d'hôtel : Silda l'invisible dans Windhelm
Maître formateur : Vipir dans la guilde des voleurs

ORATOIRE

Cette capacité de persuasion est utilisée pour obtenir des rabais des commerçants et pour convaincre les autres de faire ce qu'on leur demande.

Négocier (0/5)
Les prix de vente et d'achat sont 10 % plus favorables
Charme
Obtenez 10 % de meilleurs prix avec des personnes du sexe opposé - Nécessite 30
Marchand
Vous pouvez vendre n'importe quel type d'objet à n'importe quel commerçant - 50
Investisseur
Vous pouvez investir 500 pièces d'or chez un commerçant pour augmenter en permanence sa disponibilité en or - Nécessite 70
Clôture
Vous pouvez vendre des biens volés à n'importe quel commerçant dans lequel vous avez déjà investi - Requiert 90
Maîtrise de commerce
Chaque commerçant dans le monde gagne 1000 pièces d'or à échanger - Nécessite 100
Corruption
Vous pouvez soudoyer les gardiens pour qu'ils ignorent vos crimes - Nécessite 30
Persuasion
Les tentatives de persuasion sont 30% plus faciles - Nécessite 50
Intimidation
L'intimidation a deux fois plus de chances de réussir - nécessite 70

Pour augmenter rapidement votre débit, commencez à parler à tous ceux que vous croisez sous la menace d'une arme, puis si vous passez par Riften, arrêtez-vous et discutez avec n'importe quel PNJ et vous verrez la compétence augmenter rapidement grâce au dialogue continu !

Compagnon d'autocar : Dro'marash des caravanes Khajit et Revyn Sadri à Windhelm
Maître d'hôtel : Ogmund à Markarh
Maître formateur : Geraud Gemaine à l'Academia dei Bardi

ALKHYMIA

L'alchimiste peut créer des potions magiques et des poisons mortels

Alchimiste (0/5)
Les potions et les poisons que vous créez sont 20% plus puissants pour s'élever - Nécessite 20 et plus
Guérisseur
Les potions que vous créez pour rétablir la santé, la magie ou la vigueur sont 25 % plus puissantes - Nécessite 20
Bienfaiteur
Les potions que vous créez avec des effets bénéfiques ont une magnitude supplémentaire supérieure à 25% - Requiert 30
Expérimentateur (0/3)
Manger un ingrédient révèle deux effets - Nécessite 50
Sang de serpent
50% de résistance à tous les poisons - Nécessite 80
Pureté
Les effets négatifs sont éliminés des potions créées. Les effets positifs sont éliminés des poisons créés - Nécessite 100
Poisonnier
Les potions (poisons) que vous créez sont 25% plus efficaces - Nécessite 30
Poison concentré
Le poison appliqué à l'arme dua pour deux coups - nécessite 60
Pouce vert
Obtenir deux ingrédients à partir de plantes - Nécessite 70

La seule solution pour augmenter rapidement votre alchimie est de créer le plus de potions possible, à cet égard cliquez ici pour la liste des potions et des ingrédients nécessaires !

Compagnon d'autocar : Lami à Morthal
Maître entraîneur : Arcadia en Pentecôte
Maître formateur : Babette de la fraternité noire



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