Just Cause 2: Guide Missions Principales


Solution par Video Games Tricks

Solution valable Just Cause 2 pour Playstation 3, Xbox 360 et Pc



Just Cause 2 Guide des missions principales !


Dans la partie sup√©rieure de la base appara√ģtront deux stations de missiles anti-a√©riens, donc si nous voulons nous √©chapper, nous devrons les d√©sactiver. Une fois le film termin√©, nous remontons la structure jusqu'√† la zone sup√©rieure, nous √©liminons rapidement les ennemis dans la zone et nous allons jusqu'au fond o√Ļ, √† l'int√©rieur d'une caisse, il y a des charges de C4. Une fois que nous avons l'arme, nous pla√ßons des charges sur les deux positions, puis nous utilisons le grappin pour nous mettre en haut - gauche ou droite c'est pareil, l'important est de rester en haut et prot√©g√© de la zone centrale de la base. Une fois en position, nous faisons exploser les charges explosives et nous attendons que Kane revienne dans la zone afin que nous puissions raccrocher √† son h√©licopt√®re et mener √† bien la mission.


Toute la mission se d√©roule dans la base militaire de "Kem Guning Dataran Tinggi", une base militaire que nous pouvons d√©truire √† 100% afin d'obtenir la lib√©ration de la premi√®re colonie de Panau. Il est fortement conseill√© de profiter de cette occasion pour d√©truire la base, car le niveau d'attention des militaires restera toujours faible puisque nous sommes √† l'int√©rieur d'une mission. Cherchons donc dans la r√©gion toutes les cibles √† d√©truire - tours, antennes radio, silos, r√©servoirs, d√īmes, etc. - facilement identifiables gr√Ęce √† l'√©toile blanche de Panau sur fond rouge - ces cibles fourniront √©galement des sp√©cifications sur l'objet et sa r√©sistance aux dommages s'il est vis√©. N'oubliez pas non plus que pour obtenir le pourcentage total, nous devrons non seulement d√©truire, mais aussi collecter, les objets Pi√®ces d'armes, Pi√®ces de v√©hicules et blindage ; en fait, les objets contribuent au pourcentage et dans la r√©gion il y a cinq pi√®ces d'armes, quatre pi√®ces de v√©hicules et deux pi√®ces de blindage.


2.FRAPPER LE CASINO (MISSION DE L'AGENCE 02)

Une fois que nous aurons re√ßu les commandes √† la fin du film, nous serons devant le grand casino de la ville. Nous continuons sur la route principale en faisant face aux ennemis sur le terrain - faites particuli√®rement attention √† ceux qui sont arm√©s de fusils de chasse. Apr√®s avoir pass√© la statue du Pr√©sident, nous pr√™tons une attention particuli√®re √† l'ennemi, l'officier de la g√Ęchette, avec les explosifs que Kane lui-m√™me nous signalera. √Člimin√© l'homme - nous pr√©levons alors sur son corps les charges de C4 - nous atteignons les tours du casino et nous commen√ßons √† les escalader en utilisant le grappin en continu sur la fa√ßade, nous visons et nous tirons vers le haut, puis nous visons un point plus √©lev√© et nous tirons √† nouveau vers le haut. Une fois au sommet, nous devrons √©liminer les ennemis et d√©sactiver les charges de C4 au sommet des deux tours - pour traverser une tour et l'autre, nous utilisons le toit du pont de verre. D√©sactivez les deux charges gr√Ęce √† un mini-jeu simple et rapide o√Ļ nous devons appuyer sur quatre boutons en s√©quence. Dans la zone viendront un ou deux h√©licopt√®res - un si nous abattons le premier sans monter √† bord, deux si nous prenons possession du premier. Lorsque nous abattons le premier ou le second h√©licopt√®re, selon l'action que nous allons mener, nous atteignons le pont de verre et nous y p√©n√©trons par l'une des deux trappes du milieu pour pouvoir enfin rencontrer Blaine.

A la fin de la r√©union, avec une rapide escapade du casino, nous serons dans la rue avec la voiture de Blaine √† droite et un tracteur √† gauche. Nous accrochons les deux v√©hicules gr√Ęce au grappin - nous visons le premier et lan√ßons le grappin tout en maintenant le bouton, puis nous visons le second et nous rel√Ęchons le bouton qui contr√īle le grappin. Lorsque les deux v√©hicules sont reli√©s, nous collectons les armes dans la zone, puis nous montons sur le tracteur et nous rel√Ęchons la puissance en marche arri√®re afin de ramener le v√©hicule de Blaine sur l'asphalte. Cela va activer une phase de jeu, pas tr√®s courte, dans laquelle nous devons repousser la contre-attaque ennemie en nous tenant sur le toit de la voiture de Blaine. Le travail est tr√®s simple, au lieu de d√©charger les coups de nos armes sur les ennemis ou sur le v√©hicule, nous visons toujours les roues avant de la voiture qui nous poursuit ou qui est √† nos c√īt√©s, ce qui fait que le v√©hicule ennemi d√©rape et, apr√®s quelques sauts p√©rilleux, explose. Une fois la course termin√©e, nous n'avons plus qu'√† √©couter Blaine qui nous expliquera des informations importantes sur Panau.


Le film conclura √©galement cette deuxi√®me mission, en ouvrant au joueur le vrai Panau et le vrai Just Cause 2 Panau. Le titre est compos√© de plusieurs missions, mais ce sont uniquement celles qui sont assign√©es par l'Agence - missions que Rico lancera par l'interm√©diaire de Kane ou informations obtenues - qui permettront de faire avancer l'intrigue. Pour d√©bloquer ces missions, nous devrons cependant √©lever le niveau de chaos, ce qui n'est possible qu'en accomplissant d'autres types de missions, comme la conqu√™te des colonies de Panau et l'accomplissement de t√Ęches principalement pour le compte des trois gangs locaux.

A partir de ce moment, le joueur est libre de suivre son chemin et son ordre. Dans ce guide, l'ordre que nous avons choisi de suivre consiste d'abord √† accomplir toutes les missions disponibles pour le compte des gangs et seulement dans le cas o√Ļ il n'y a plus de postes disponibles, √† passer aux missions pour le compte de l'Agence.

3.HAUTE TENSION (MISSION ULAR 01) - FIEF ULAR 01

La premi√®re mission √† laquelle nous sommes confront√©s est celle des Ulars, le gang qui a une id√©e claire de Panau et qui veut le contr√īler et qui a r√©alis√© que d√©truire n'est pas la meilleure fa√ßon d'√©tendre son contr√īle et son pouvoir. Comme premier travail, il veut que le Scorpion - qui n'est autre que Rico d√©guis√© - aide son technicien et ses hommes √† entrer dans la centrale nucl√©aire d'Awan Cendawan et les prot√®ge suffisamment pour leur permettre de prendre le contr√īle.


Apr√®s avoir termin√© les diff√©rents films et √©cout√© les paroles du technicien, nous continuons sur la droite, √©liminons l'ennemi dans la cage et les quatre pour prot√©ger la porte - deux dans les tours et deux dans les rues. Apr√®s cela, nous escaladons le mur de confinement, nous √©liminons les hommes qui arriveront apr√®s quelques secondes et seulement apr√®s avoir nettoy√© la zone, nous interagissons avec les commandes de la porte afin de permettre √† l'Ular et au technicien d'entrer. Une fois cela fait, nous continuons √† l'int√©rieur de la base, en √©liminant d'abord un ennemi arm√© de lance-roquettes au fond, puis d'autres ennemis et des tireurs d'√©lite plac√©s sur les toits et les all√©es - les ennemis au sol, laissons les aux Ulars, √† moins que nous n'ayons choisi la difficult√© maximale, nos camarades pourront tenir t√™te aux militaires. Une fois la zone d√©gag√©e, nous continuons sur la droite et √©liminons les ennemis au-del√† du pont, mais en restant sur les toits, afin que l'ennemi ne prenne pas le contr√īle de la mitrailleuse. Eliminer les hommes du pr√©sident, passer le pont et se mettre aux commandes de la mitrailleuse pour √©liminer les ennemis √† pied et ceux qui arriveront √† bord d'un v√©hicule semi-blind√©. D√®s que l'ing√©nieur aura termin√© son travail, notre mission au nom des Ulars sera termin√©e.

4.GAZ DANS LE R√ČSEAU (MISSION ULAR 02)

Lors de la deuxi√®me mission, le chef des Ulars veut avoir plus d'informations sur les gaz qui passent par le pipeline du pr√©sident, il nous fournira donc un syst√®me wi-fi capable d'acqu√©rir des informations √† partir des combin√©s des stations de contr√īle du pipeline.

Une fois le film termin√©, nous montons dans la voiture, qui sera apparue toute seule, et nous atteignons le premier poste de contr√īle o√Ļ il y aura tr√®s peu d'ennemis √† affronter avant de pouvoir atteindre l'ordinateur portable. Une fois que les ennemis ont √©t√© √©limin√©s, nous atteignons l'ordinateur portable et interagissons avec lui en jouant au jeu typique des quatre boutons, apr√®s quoi nous restons pr√®s de l'ordinateur portable afin d'acqu√©rir l'ensemble des donn√©es. Une fois le transfert termin√©, nous remontons dans la voiture et atteignons le deuxi√®me poste de contr√īle qui est identique au pr√©c√©dent, la seule diff√©rence est que le nombre d'ennemis a doubl√© par rapport au premier poste. Comme avant, nous √©liminons d'abord les ennemis et effectuons ensuite tout le travail sur l'ordinateur portable - une fois le transfert de donn√©es termin√©, nous faisons face aux deux ennemis qui viendront de la route et se dirigent vers la troisi√®me et derni√®re station qui n'est plus une station de contr√īle, mais le port militaire de Kampung Bunga Mawar. Nous avons atteint l'endroit o√Ļ nous pouvons faire face √† la t√Ęche en faisant le moins de d√©g√Ęts possible ou en d√©truisant tout - dans le second cas, un guide sur la fa√ßon d'√©viter le choc n'est pas vraiment n√©cessaire, nous entrons donc en per√ßant la perc√©e et commen√ßons √† d√©truire ; chaque cas a une √©toile blanche sur fond rouge. Au cas o√Ļ la premi√®re option serait choisie √† la place, nous sautons dans le port en utilisant la rampe, nous √©liminons les quelques ennemis autour de nous et nous d√©verrouillons rapidement l'ordinateur portable, apr√®s quoi nous restons dans la zone pour nous d√©fendre contre une contre-attaque ennemie jusqu'√† ce que le transfert soit termin√©. √Ä ce stade, nous n'avons pas d'autre choix que de nous √©chapper du port - par la mer avec un bateau militaire sur les quais, par le ciel avec l'h√©licopt√®re dans l'h√©liport sur la gauche ou par la terre ferme par-dessus le mur d'enceinte.

5.CR√ČER DE NOUVEAUX CONTACTS (MISSION ULAR 03)

Sri Irawan, chef des Ulars, a d√©couvert qu'un de ses hommes s'est infiltr√© dans les douanes et tente maintenant de s'enfuir vers l'a√©roport o√Ļ Sri a organis√© un vol pour lui. Notre travail consiste √† aider l'homme √† s'√©chapper.

Une fois que nous avons les commandes, nous sautons sur la moto apr√®s avoir pris les munitions, puis nous poussons l'acc√©l√©rateur le long du pont jusqu'√† ce que nous atteignions le point de contr√īle avec l'agent de Sri et que nous attendions qu'il monte √† bord avec nous - ou qu'il monte dans sa voiture. D√®s que Rico et l'agent sont tous deux dans la m√™me voiture, reprenons la route et rejoignons l'a√©roport en restant sur l'autoroute. Au d√©but de la piste de l'a√©roport, il y aura une rampe sur la droite, donc nous l'utilisons pour entrer dans la zone cl√ītur√©e et ensuite la piste, et ensuite nous continuons jusqu'√† l'avion o√Ļ se trouvent les hommes de Sri afin de pouvoir accomplir la mission.

6.FRIED EN ORBITE (MISSION ULAR 04)

Les Ulars ne veulent pas que le président puisse envoyer des satellites en orbite Pour éviter que le président ne prenne le dessus, Sri a décidé d'envoyer le Scorpion faire le sale boulot, c'est-à-dire détruire ces satellites en mille morceaux avant qu'ils ne puissent atteindre l'orbite terrestre.

Une fois les commandes re√ßues √† la fin du film, nous r√©cup√©rons les charges de C4, puis nous montons dans la voiture et nous nous dirigeons vers la station spatiale Panau. Lorsque nous y serons, nous verrons trois fus√©es, une presque au milieu de la structure et deux sur les c√īt√©s, tr√®s loin de la structure principale. Nous attaquons d'abord les fus√©es ext√©rieures, puis nous nous dirigeons vers l'une des deux et nous l'escaladons √† l'aide du grappin en gardant toujours le missile entre nous et la structure de soutien √† c√īt√© de celle-ci pour ne pas nous retrouver sous le feu ennemi. Une fois au sommet, nous pla√ßons la charge de C4 sur le satellite, puis nous sortons de la fus√©e et faisons exploser la charge. Une fois que le premier satellite est d√©truit, nous passons au second en utilisant exactement la m√™me technique - nous essayons juste d'√™tre rapides dans nos mouvements parce qu'√† peu pr√®s √† mi-chemin, nous activerons le compte √† rebours qui nous donnera dix minutes pour d√©truire les fus√©es restantes. Nous pla√ßons √©galement la charge sur la deuxi√®me fus√©e - nous prenons soin d'√©viter le feu de l'h√©licopt√®re qui arrivera dans la zone - nous nous lan√ßons hors de la fus√©e et la faisons exploser, puis nous r√©p√©tons la m√™me op√©ration avec la troisi√®me, mais pas la derni√®re fus√©e. Pendant que nous entendons Sri nous f√©liciter, nous nous dirigeons vers le centre de la structure, en essayant d'atterrir sur le long pont √† moiti√© ouvert et √† moiti√© ferm√©, apr√®s un moment Sri nous informera qu'une quatri√®me fus√©e est sur le point de partir. Une fois que nous avons termin√© nos communications et atteint le pont, marchons jusqu'√† l'avion militaire et utilisons ce dernier pour d√©truire la quatri√®me fus√©e qui est d√©j√† partie - ou qui partira apr√®s quelques secondes. Une fois que la quatri√®me fus√©e sera √©galement d√©truite, la mission sera d√©finitivement termin√©e.

7.CERVEAUX (MISSION FAUCHEUSE 01) - FIEF DE LA FAUCHEUSE 01

Avec Bolo Santosi, la femme responsable des Faucheurs - le gang en rouge - va faire exactement comme avec Sri Irawan, le chef des Ulars. La femme est pr√™te √† nous donner ses hommes et un coup de main pour trouver notre homme, mais √† condition qu'entre-temps Rico, dans le r√īle du Scorpion mercenaire, les aide √† reconqu√©rir Panau.

Une fois les diff√©rents films termin√©s, nous nous retrouverons avec un type de mission d√©j√† affront√©e, √† savoir la conqu√™te d'une Forteresse afin de permettre aux Faucheurs un plus grand contr√īle sur le territoire. Une fois les commandes re√ßues, nous nous dirigeons vers la droite et continuons √† l'int√©rieur du complexe de Gunung Gila Pangkat, o√Ļ les scientifiques du Pr√©sident √©tudient et perfectionnent les moteurs √† r√©action. Une fois la premi√®re zone d√©gag√©e, comme cela s'est d√©j√† produit, nous nous retrouverons avec une porte √† d√©verrouiller, puis nous escaladerons le mur de confinement, √©liminerons les ennemis de l'autre c√īt√© de celui-ci et interagirons avec les commandes de la porte afin de permettre aux hommes et au technicien de Bolo de franchir le passage o√Ļ ils s'arr√™teront pour √©viter l'attaque d'un h√©licopt√®re. Une fois la porte d√©verrouill√©e, nous sortons imm√©diatement du poste de garde et nous nous mettons sur le canon anti-a√©rien avec lequel nous allons abattre l'h√©licopt√®re. Une fois cela fait, nous descendons du canon et suivons les hommes le long du complexe sur la gauche en faisant face aux ennemis au bas de la descente d'en haut. Apr√®s avoir pass√© la premi√®re station fixe, nous atteindrons une deuxi√®me station et c'est l√† que nous devrons pr√©parer le terrain de d√©fense. Ayant atteint la deuxi√®me station fixe et √©limin√© les ennemis, nous nous sommes mis aux commandes du minigun en le lib√©rant imm√©diatement de sa position, apr√®s quoi nous tirons sur les ennemis qui viendront de la route que nous avons suivie. Apr√®s avoir √©limin√© les ennemis √† pied, nous devrons faire face √† deux v√©hicules arm√©s, le premier sera une Jeep, tandis que le second - c'est pourquoi il faut d√©crocher le minigun - est un h√©licopt√®re. Une fois que ce dernier aura √©t√© abattu, nous aurons le fief des Faucheurs.

8.DES HAUTS ET DES BAS (MISSION REAPER 02)

Bolo veut renforcer le contr√īle des Faucheurs dans le district et pour ce faire a d√©cid√© d'attaquer une structure militaire du Pr√©sident avec la foudre et le tonnerre - qui ne sont rien d'autre que des explosions utiles et belles.

Une fois les contr√īles obtenus, nous interagissons avec la caisse afin d'augmenter la r√©serve de munitions, puis nous sautons sur la moto et suivons la route sans nous arr√™ter au premier point de contr√īle, nous continuons tout droit et nous sommes envoy√©s √† l'int√©rieur de la base militaire de Lembah Genting Tinggi. Apr√®s avoir pass√© les deux tourelles de garde, nous continuons sur quelques m√®tres, puis nous plongeons au fond du puits o√Ļ nous √©liminons d'abord une demi-douzaine d'ennemis et faisons face √† certains de ceux qui vont descendre. D√®s que nous avons quelques secondes de libre apr√®s avoir √©limin√© le second groupe d'ennemis, nous interagissons avec le pupitre de commande et une fois la combinaison termin√©e, nous montons rapidement le puits en suivant les escaliers sur la gauche. Si nous n'avons pas affront√© le second groupe d'ennemis apr√®s avoir descendu le puits, les escaliers seront pleins d'ennemis √† affronter ou √† vaincre, l'important est de se d√©placer rapidement pour √©viter de se faire prendre dans l'explosion du puits. Une fois au sommet, √©loignons-nous de la zone et √©coutons les mots doux de Bolo qui concluront la mission.

9.D√ČBAT POLITIQUE (MISSION REAPER 03)

La plupart des politiciens peuvent √™tre achet√©s selon Bolo, ceux qui ne peuvent pas √™tre achet√©s c'est parce qu'ils ont d√©j√† √©t√© achet√©s par d'autres ou parce que leur prix est quelque chose qui ne ressemble pas √† de l'argent. Dans le groupe politique Panau, il y a un homme qui ne semble pas avoir de prix, mais Bolo sait comment le mettre de son c√īt√©.

Une fois que nous avons re√ßu les commandes, nous interagissons comme d'habitude avec la caisse, puis nous sautons sur nos v√©los et nous quittons la montagne - nous ne passons pas le pont, la limousine avec le politicien Theng √† l'int√©rieur est sur la route au fond du canyon. Au bout de la route, on se met derri√®re la voiture et on utilise le grappin pour sauter sur le toit de la voiture et de l√† on √©limine l'ennemi qui sortira par la porte d'entr√©e √† droite. √Člimin√© l'homme, nous montons dans la voiture, nous jetons le chauffeur et nous appuyons sur l'acc√©l√©rateur pour amener la limousine au village de Kumpung Sri Puteri o√Ļ nous devrons la garer pour conclure la mission - √©videmment en cours de route l'arm√©e fera tout pour lib√©rer Theng, il suffit de garder l'acc√©l√©rateur √† fond pour ne pas avoir de gros probl√®mes, nous essayons aussi de ne monter dans la limousine qu'apr√®s qu'elle ait termin√© le voyage dans les virages en √©pingle √† cheveux, d'ici nous attendons une longue ligne droite et quelques courbes jusqu'√† notre destination.

10.APPRIVOISER LA BÊTE (MISSION REAPER 04)

Mission d'introduction et très courte, Bolo veut un véhicule blindé dans les mains des militaires pour son combat et nous devrons le lui procurer.

Une fois le film termin√©, nous r√©cup√©rons les munitions et nous montons √† bord du v√©lo jusqu'√† la base de Bukit DengKang, √† environ un kilom√®tre du point d'activation. Une fois √† proximit√© de la base o√Ļ nous n'entrons pas, nous localisons la position du hangar o√Ļ se trouve le v√©hicule, puis nous tournons derri√®re la base et utilisons le grappin par le haut pour nous tirer √† l'int√©rieur de la base et atterrir sur le dessus du hangar pour courir vers l'ouverture et descendre rapidement et entrer dans le v√©hicule blind√©. Une fois cela fait, nous sommes √† l'int√©rieur d'une sorte de char, alors ne nous soucions pas des ennemis et sortons du hangar d'abord et de la base ensuite jusqu'√† ce que nous atteignions l'autoroute sur la gauche. Tout ce que nous avons √† faire ici, c'est de garder les gaz √† fond jusqu'√† ce que nous atteignions notre destination. Une fois arriv√©s sur le site de livraison, nous √©liminons trop les militaires, apr√®s quoi nous arr√™tons le v√©hicule au point de contr√īle et nous en sortons, compl√©tant ainsi la mission.

11.TRANSMISSION DE PIRATES (MISSION FAUCHEUSE 05)

Fatigu√© de d√©penser de l'argent sur des politiciens pour faire sauter le gouvernement de Panau, Bolo a choisi de se jeter corps et √Ęme sur les hommes et les femmes de l'archipel pour leur montrer ce que le gouvernement a fait aux dissidents. Cette √©mission, Bolo compte la diffuser sur la seule t√©l√©vision de Panau, √©videmment avec notre aide.

Une fois que nous avons les commandes, nous atteignons l'√©norme gratte-ciel de droite et nous le gravissons presque compl√®tement, avant d'atteindre la grande antenne du sommet, nous devons aligner les quatre petites antennes plac√©es sur les quatre plates-formes. Arriv√©s dans l'une de ces zones, nous √©liminons les ennemis, puis nous atteignons la console de contr√īle de l'antenne et effectuons le jeu habituel avec les quatre boutons pour d√©verrouiller et d√©placer l'antenne. Nous r√©p√©tons l'op√©ration quatre fois en tout, en faisant tr√®s attention √† l'antenne avec les quatre mitrailleuses automatiques - nous utilisons les explosifs pour les lancer au sol et √©viter de les toucher. Une fois que les quatre petites antennes auront √©t√© prises en compte, le message de Bolo commencera √† √™tre diffus√©. En attendant, nous devrons atteindre la grande antenne situ√©e au sommet du b√Ętiment o√Ļ nous devrons placer deux charges. Arriv√©s au sommet, nous √©liminons √©videmment les ennemis en premier, puis nous atteignons les deux points faibles de l'antenne et nous pla√ßons les deux charges en les lan√ßant imm√©diatement apr√®s en plong√©e afin d'√©viter d'√™tre impliqu√©s dans l'explosion.

12.LIBRE-√ČCHANGE (MISSION ROACH 01) - FIEF ROACH 01

Mission d'accès habituelle au groupe, cette fois le Roach - en bleu - dirigé par Razak Razman, un vieux gros type en veste avec des manières de faire très inhabituelles. Comme d'habitude Rico, le Scorpion offrira ses compétences au groupe tant que le Cafard le tiendra informé de l'homme que Rico recherche.

La premi√®re mission habituelle est la conqu√™te d'une place forte, dans le cas pr√©cis du port de Pelabuhan Saudagar. Une fois que nous avons obtenu les ordres, nous faisons face aux ennemis √† la porte et ensuite, comme d'habitude, nous traversons les murs et ouvrons la porte pour les hommes et le technicien. Une fois cela fait, la route sera longue jusqu'√† la position finale, le port en fait, des trois places fortes initiales, est celui qui pr√©sente le moins d'obstacles, mais pas pour cela le moins d'hommes. Nous avons pass√© les deux hangars et atteint la position o√Ļ nous devrons d√©fendre le technicien, nous lib√©rons le minigun en faisant face d'abord aux hommes √† pied, puis √† deux Jeeps. Il est tr√®s important de d√©crocher la mitrailleuse car si nous √©liminons les deux Jeeps dans la zone, un h√©licopt√®re guid√© par le commandant de la forteresse va √©merger - et voici la diff√©rence entre cette forteresse et les autres, le commandant est en fait un pilote qualifi√© et l'h√©licopt√®re qu'il conduit est d√©finitivement bien arm√©, alors essayons de suivre la ligne en gardant toujours la mitrailleuse avec la g√Ęchette press√©e. D√©truit l'h√©licopt√®re la Forteresse passera sous le contr√īle du Cafard, profitons-en pour le conqu√©rir en d√©truisant totalement les grues et les chemin√©es et en r√©cup√©rant les pi√®ces de blindage, les armes, les v√©hicules et l'argent √©parpill√©s dans la r√©gion.

FIL ROUGE OU FIL BLEU ? (ROACH MISSION 02)

Razak poss√®de des raffineries de drogue dans la ville qui ont √©t√© d√©couvertes par les militaires. Les hommes du pr√©sident ont plac√© des charges pour faire exploser les raffineries et enlever √† Razak le gain et le contr√īle de la r√©gion. Pour √©viter que cela ne se produise, Rico en tant que Scorpion devra atteindre ces quatre raffineries, √©liminer les militaires et d√©sactiver les bombes.

Une fois le film termin√©, nous rechargeons l'arme √† deux mains avec celle fournie par Razak, puis nous nous dirigeons √† gauche vers la premi√®re des quatre raffineries - celles-ci se trouvent sur les terrasses en haut des b√Ętiments, les trois premi√®res dans des immeubles bas, la derni√®re au sommet d'un gratte-ciel. Nous utilisons le grappin pour nous d√©placer de b√Ętiment en b√Ętiment et lorsque nous atteignons la premi√®re culture, nous √©liminons rapidement les ennemis, puis nous nous approchons de la bombe et interagissons avec elle pour r√©aliser le jeu chronom√©tr√© typique avec les touches - jeu dont la difficult√© devrait √† ce stade √™tre augment√©e √† cinq touches dans la s√©quence. Mais lorsque nous atteindrons la premi√®re culture, nous ajouterons un deuxi√®me probl√®me - le temps - de sorte que nous aurons un peu plus de quatre minutes pour nous rendre aux quatre raffineries et d√©sactiver les bombes. Une fois que nous avons fait le travail dans la premi√®re raffinerie, accrochons les b√Ętiments sur la droite et continuons tout droit pour atteindre la deuxi√®me raffinerie et de l√† - apr√®s avoir d√©sactiv√© la bombe - toujours tout droit jusqu'√† la troisi√®me raffinerie. Les militaires ont d√©sactiv√© les bombes des trois premi√®res en appelant l'appui a√©rien et la derni√®re raffinerie, comme mentionn√©, se trouve au sommet d'un gratte-ciel - pas celui qui se trouve devant la troisi√®me raffinerie, mais le suivant. Cependant, utilisons le grappin pour atteindre la quatri√®me raffinerie au milieu entre les deux derni√®res raffineries, utilisons le grappin pour atteindre la base interm√©diaire du b√Ętiment, le point o√Ļ il se r√©tr√©cit. Une fois sur cette base, nous utilisons √† nouveau le grappin pour atteindre le b√Ętiment o√Ļ se trouve la derni√®re raffinerie, et lorsque nous atteignons le sommet, nous utilisons l'arme √† deux mains pour √©liminer rapidement l'agent de d√©t√©rioration. Une fois que l'officier et ses copains ont √©t√© √©limin√©s, nous atteignons la bombe et la d√©sarmons avec le jeu habituel pour mener √† bien la mission.

14.PAPARAZZO HUNT (MISSION ROACH 03)

Mission simple et personnelle, Razak a √©t√© pris avec sa ma√ģtresse et veut que les photos incriminantes disparaissent et avec elles l'auteur de celles-ci.

Une fois le film termin√©, nous r√©cup√©rons les munitions, puis nous sautons sur la moto et nous nous dirigeons vers le paparazzo, en tirant avec l'arme √† une main pour l'√©liminer - ou si nous sommes assez pr√®s, nous sautons sur sa moto pour la d√©teler et la sortir √† pied sans avoir √† courir. Une fois le paparazzo √©limin√©, nous recueillons les photos sur le sol puis nous nous dirigeons vers un tiroir √† ordures en ville o√Ļ Razak veut que les photos soient laiss√©es. Pour compliquer les choses, il y aura √©videmment la police qui n'acceptera pas que nous tirions au milieu de la ville. Nous faisons donc attention aux d√©g√Ęts, surtout ceux subis par les v√©hicules et apr√®s avoir r√©cup√©r√© les photos, nous utilisons le vol pour atteindre la benne √† ordures.

15.RIEN √Ä D√ČCLARER (MISSION CAFARD 04)

Encore une autre mission simple en mati√®re de concepts et de mise en Ňďuvre. Un tra√ģtre de Roach tente d'√©chapper au groupe criminel apr√®s avoir fourni au gouvernement des informations sensibles. Razak ne veut pas que l'homme s'√©chappe, notre t√Ęche sera donc de le faire sortir.

Une fois les contr√īles effectu√©s, nous r√©cup√©rons les munitions laiss√©es par le Cafard, puis nous montons √† bord de la voiture et nous nous dirigeons vers la gauche et imm√©diatement apr√®s vers la droite, de sorte que nous ayons la zone arbor√©e √† droite et le terminal de l'a√©roport √† gauche. De l√†, nous continuons tout droit jusqu'√† l'h√©liport d'o√Ļ notre cible va d√©coller. Nous ne perdons pas de temps et montons dans le deuxi√®me h√©licopt√®re arm√© de miniguns, nous prenons de l'altitude et apr√®s avoir atteint notre objectif, nous tirons avec le minigun jusqu'√† ce que l'h√©licopt√®re ennemi explose. Apr√®s cela, la mission sera termin√©e.

16.PROBL√ąMES √Ä L'A√ČROPORT (MISSION ROACH 05)

Une autre mission qui n'est certainement pas impossible √† mener √† bien. Little Guy √©tait le hacker de r√©f√©rence du Roach, mais l'homme a √©t√© trouv√© et arr√™t√© par l'arm√©e qui, en √©change de sa vie, a propos√© au hacker de fournir au Pr√©sident toutes les informations qu'il avait sur le Roach au fil des ans. De toute √©vidence, Razak ne veut pas que cela se produise et, gr√Ęce √† un coup de chance, il a trouv√© le bon moyen de trouver et de frapper Petit Gars.

Une fois le film termin√©, nous r√©cup√©rons les munitions, puis nous montons dans la voiture dans le stand et continuons le long de la rue √† gauche en utilisant la rampe pour entrer dans la zone du hangar. Une fois ici, nous allons en bas √† gauche, pour √™tre pr√©cis, jusqu'au dernier hangar o√Ļ se trouve le pilote, d'o√Ļ nous devrons obtenir les informations. Une fois arriv√©s au hangar, nous √©liminons tous les soldats, y compris le pilote, et nous r√©cup√©rons le PDA √† c√īt√© de son corps, gr√Ęce auquel nous saurons que Little Guy est d√©j√† √† bord d'un avion sur la piste principale de l'a√©roport. Une fois les informations obtenues, nous remontons dans la voiture et atteignons l'avion en faisant attention aux points de contr√īle militaires pour nous emp√™cher d'utiliser des lance-roquettes - en particulier deux soldats ainsi arm√©s sont √† c√īt√© de l'avion de Little Guy, il est donc important d'√©liminer ces deux hommes avant d'entrer. Eliminez les militaires et montez dans l'avion en tirant √† plein r√©gime, en maintenant le bouton pour prendre de l'altitude et en √©vitant les Jeeps militaires qui nous feront d√©raper et perdre de la vitesse et de la direction. Une fois en l'air, nous nous dirigeons vers le point de d√©barquement, mais avant d'y arriver, Little Guy nous donnera toutes les donn√©es que le Roach voulait, donc c'est √† nous de choisir ce qu'il faut faire avec le hacker et ce sera trait√© hors de la mission - nous pouvons garder le hacker en vie en atterrissant ou ne pas nous en soucier, nous jeter hors de l'avion et laisser l'homme mourir, ce qui dans tous les cas, quel que soit le choix, ne nous apportera rien.

Ce n'est pas la dernière mission assurée par les groupes criminels de Panau, en fait nous n'avons réalisé que la première série liée aux premiers bastions des trois groupes criminels. Mais avant de poursuivre la deuxième série de "Strongholds", nous avons choisi d'effectuer quelques missions pour le compte de l'agence afin de nous emmener un peu plus "loin dans l'histoire de JC2".

17.LE TIGRE BLANC - (MISSION DE L'AGENCE 03)

Gr√Ęce aux informations obtenues aupr√®s des trois groupes criminels de Panau, nous avons d√©couvert que Tom se cache peut-√™tre derri√®re le nom du Tigre blanc, qui dirige un groupe de rebelles et de mercenaires travaillant pour l'employeur qui offre le meilleur. Pour s'approcher de ce Tigre blanc, il faudra exploiter un de ses hommes nomm√© Pang, un type qui a une habitude de jeu prise par ses cr√©anciers. Si nous pouvons garder Pang en vie, nous pourrons peut-√™tre obtenir de lui la position du Tigre.

Atteint le point d'activation et d√©couvert gr√Ęce au gars que Pang se trouve √† Gambler's Den, un repaire de joueurs √† moins de 500m entre la jungle et le d√©sert, nous nous d√©pla√ßons, atteignons l'endroit et √©liminons les snipers sur les tours et les ennemis au sol au milieu de la cour. Apr√®s cela, nous prenons possession d'un fusil de sniper et nous interagissons avec le talkie-walkie afin de calmer le bourreau et de le faire sortir au grand jour avec Pang. D√®s que le bourreau est √† port√©e, nous le sortons et plongeons dans la cour √† l'aide du grappin - de cette fa√ßon, nous √©vitons d'ouvrir le parachute et de perdre du temps. Une fois au centre, nous √©liminons imm√©diatement les deux gardes, puis nous nous tenons aux c√īt√©s de Pang et le suivons sur son chemin de fuite, en prenant soin des ennemis que nous rencontrons pas √† pas.

Une fois √† l'ext√©rieur de Gambler's Den, Pang nous remerciera mais nous dira aussi de le suivre si nous voulons rencontrer le Tigre. Nous montons donc sur la moto et suivons l'homme √† travers le d√©sert en ne nous arr√™tant que deux fois. La premi√®re fois sera due √† une embuscade tendue par des hommes de jeu - sortons-le rapidement mais √©vitons de gaspiller trop de munitions. Le deuxi√®me arr√™t sera au moment o√Ļ nous quitterons Pang. La cachette du Tigre a √©t√© trouv√©e par l'arm√©e et le seul moyen d'obtenir des informations est de les voler √† ces hommes - le colonel en particulier a quelque chose que nous devons r√©cup√©rer. Apr√®s le film, nous r√©cup√©rons les munitions sur la droite et nous en occupons avec les trousses de premiers secours sur la gauche, puis nous nous infiltrons dans la zone en √©liminant d'abord les ennemis de base et en nous consacrant ensuite au colonel en lui tirant une balle dans la t√™te, seul endroit o√Ļ ce type d'ennemi peut √™tre endommag√©. Une fois le colonel √©limin√©, nous r√©cup√©rons son PDA et regardons le film.

A la fin du film, nous devrons atteindre la balise à un peu plus d'un kilomètre de distance. Nous sautons sur l'hélicoptère qui va arriver, éliminons le pilote et le copilote et atteignons le point indiqué par la balise.

18.SAUVETAGE EN MONTAGNE - (MISSION DE L'AGENCE 04)

C'est vraiment le retour de la mode, l'h√©licopt√®re, la caravane et le grill sont de retour. Passons au travail qui nous attend, nous devrons sauver Jade Tan, l'agent qui nous a conduits au Casino o√Ļ nous avons sauv√© Blaine. La femme est retenue prisonni√®re dans la base militaire de Kastelo Singa et nous devrons trouver un moyen de la r√©cup√©rer et d'obtenir des informations sur ce qui se passe √† Panau.

Une fois que nous avons les commandes, nous sautons √† bord de l'h√©licopt√®re et nous nous dirigeons vers la base militaire. Une fois sur place, on nous dira que pour emmener Jade √† l'ext√©rieur, nous devrons faire le plus de bruit possible dans la base, mais surtout nous devrons d√©truire les quatre stations de ventilation situ√©es √† des endroits et √† des altitudes diff√©rentes. La meilleure tactique √† ce stade est de descendre de l'h√©licopt√®re et d'affronter la destruction des stations √† pied. Pour faire sauter ces stations, nous devrons frapper les g√©n√©rateurs √† l'int√©rieur de la structure qui n'est en aucun cas p√©n√©trable de l'ext√©rieur. Une fois que nous avons atteint l'une des quatre stations - il est conseill√© de commencer par la plus haute et de terminer par la plus basse au centre de la plus grande structure de la base - nous entrons √† l'int√©rieur par l'ouverture qui sera pr√©sente d'un seul c√īt√© et apr√®s avoir √©limin√© les ennemis √† l'ext√©rieur et √† l'int√©rieur, nous pla√ßons deux charges de C4, puis nous sortons de la station et les faisons exploser. Pour chaque station, le type et la quantit√© d'ennemis seront diff√©rents, dans la plus √©lev√©e par exemple, nous devrons faire face √† un ennemi arm√© de lance-roquettes, tandis que dans celle du centre de la base, nous devrons faire attention √† deux positions fixes de chaque c√īt√© de la structure.

Une fois les quatre postes de ventilation d√©truits, nous devrons atteindre une zone appel√©e l'entr√©e. C'est une plate-forme sur la falaise, juste derri√®re le grand b√Ętiment avec les grandes antennes paraboliques - √©galement des cibles que nous devons d√©truire si nous voulons conqu√©rir la base √† 100%, ce qui n'est pas n√©cessaire de toute fa√ßon. Ici, apr√®s un court m√©trage, nous allons devoir affronter trois ninjas, nous utilisons une arme extr√™mement puissante ou extr√™mement rapide dans le d√©chargement des coups de feu car les ninjas, apr√®s avoir re√ßu quelques coups de feu, vont dispara√ģtre dans un nuage de fum√©e pour r√©appara√ģtre derri√®re nous. √Člimin√©s les ninjas, nous entrons dans la structure par la porte qui s'ouvrira pour d√©couvrir que Jade est ailleurs et que Baby Panay, entre autres choses, est √©galement √©quip√© d'un sous-marin nucl√©aire.

Une fois le film termin√©, nous sautons vers le glacier, nous ouvrons le parachute et utilisons le grappin pour augmenter la vitesse de vol et d√®s qu'il est √† port√©e, nous sautons au-dessus de la voiture dans laquelle Jade est retenu prisonnier. Une fois sur le toit de la Jeep, il suffit d'√©liminer les deux ennemis de gauche et de droite et de faire sortir le chauffeur pour accomplir la mission et d√©couvrir que chaque groupe criminel a un homme √† l'int√©rieur qui tente de saper la stabilit√© de Panau afin de s'installer sur le tr√īne.

La quatrième mission de l'Agence étant terminée - il en reste encore trois pour compléter le scénario - il est conseillé, si ce n'est déjà fait, de procéder à la deuxième série de conquête des Forteresses et de missions relatives pour les trois groupes criminels de Panau, à savoir les Ulars, les Faucheurs et les Cafards.

Just Cause 2 Guide complet des principales missions - Partie 2 !



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