Guides et Decks de MTG: Arena - Deck Grixis Control

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Judit Llordes
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Liste de deck :

Jouer un jeu de contrôle signifie également jouer avec le cœur et les émotions de votre adversaire. Jouer un jeu de contrôle signifie mettre de côté le gobelin furieux qui est en chacun de nous pour sortir ce joueur de poker pourri avec le couteau caché dans la manche de sa veste.

Aujourd'hui, nous allons voir un de ces jeux, tiré par une combinaison maléfique de couleurs qui permet soi-disant au joueur d'avoir le contrôle total du plateau et de la main de l'adversaire en combinant les retraits, les sorts de contrôle et les rejets dans un seul jeu. C'est bien sûr un jeu compliqué à utiliser, mais il est capable de donner une grande satisfaction à tous ceux qui se considèrent assez courageux pour aller jusqu'au bout.


Voyons ensemble ce qu'est ce jeu de cartes, comment il est joué et comment il est composé dans cet article !

MTG Arena -Grixis Control.

Pourquoi choisir Grixis Control dans la MTG Arena ?

Grixis Control est un jeu de cartes dédié à tous les joueurs qui veulent avoir la domination des ressources et des mouvements de l'adversaire, en choisissant personnellement ce qu'ils peuvent faire avec les cartes dont ils disposent.

Le plan de jeu de Grixis Control est typique de l'archétype : essayez de survivre aux premiers tours et ensuite prenez le contrôle grâce à l'utilisation de cartes extrêmement fortes qui peuvent vous aider à avoir un avantage substantiel en termes de mana et de ressources sur le terrain de jeu.


MTG Arena Decks - Comment jouer à Grixis Control ?

Comme tout jeu de contrôle qui se respecte, Grixis Control doit aussi être joué avec un souci du détail et des calculs mathématiques minutieux. La main de départ, en particulier, devrait être peinte selon une courbe avec laquelle vous avez la réponse à pratiquement les pires menaces qu'un adversaire peut nous offrir dans les trois premiers tours ; à partir de là, il est nécessaire d'obtenir une sorte d'avantage en contrant et en éliminant toutes les cartes dangereuses que l'adversaire jette jusqu'à ce que vous tiriez une carte décisive comme peut l'être un Nicol Bolas.

Une fois que vous avez l'avantage, il vous suffit de placer notre dragon préféré sur le terrain et de le protéger pendant quelques rounds pour voir le jeu tourner en notre faveur, ce qui nous permet de gagner avec aisance et agilité en quelques rounds.

Il est très important de comprendre dès les premiers instants quel type de solutions est nécessaire contre le jeu de l'adversaire, car vous risquez de vous défausser des réponses à travers les différentes cartes de compétences de l'enquête.

MTG Arena - Grixis Control liste des cartes, Nº, Carte

4Nicol Bolas, le Ravageur
3Mangeur de rêves
1Infection fongique
2Syncopate
3Dispersion des essences
4Le moment de l'envie
4Effacement de la pensée
3Notion de pluie
3Rituel de la suie
4Le mépris de Vraskas
2Recherchez Azcanta
1L'aîné renaît
4Sommet du crâne de dragon
4Catacombes noyées
2Île
4Évents à vapeur
2Chutes de soufre
6Marais
4La tombe aquatique

Composition du deck de Grixis contrôle.

Créatures


4 Nicol Bolas, le Ravageur - Mi-homme légendaire, mi-planchiste avec un niveau de puissance embarrassant. Quatre mana (dont trois spécifiques), un justaucorps respectable, volant et capable de faire en sorte que l'adversaire se défausse d'une carte dès qu'il entre en jeu. Pour sept mana (dont trois spécifiques, comme d'habitude), il se transforme et devient l'un des permanents les plus inquiétants de la surface de la planète Terre.

Dans la version Planeswalker, notre vieux dragon devient incroyablement puissant et dangereux : sa première compétence vous permet de tirer profit des cartes en ajoutant des compteurs de fidélité, la seconde compétence permet à Nicol Bolas d'anéantir pratiquement toute créature de la surface de la terre avec 10 dégâts ; les deux autres compétences, bien que plus coûteuses encore, ne sont pas à sous-estimer : nous avons une compétence qui peut faire revivre n'importe quel type de viande et la mettre sur le champ de bataille (et ici notre cible est vraiment le Mangeur de Rêves) et un finisseur qui dit clairement "vous avez gagné la partie" en utilisant d'autres termes.

S'il entre sur le terrain et est protégé, vous gagnez, en gros quatre copies parce que nous jouons pour gagner.

3 Mangeur de rêves - Ce cauchemar de sphinx est la seule autre créature de notre jeu : un gorille avec un justaucorps décevant mais des compétences importantes. Tout d'abord, c'est un volant qui est toujours utile et qui peut classer les points de vie de votre adversaire et l'effrayer, ensuite, il est capable d'entrer et de nous permettre de vérifier grâce à la capacité d'enquête nos quatre prochaines prises, sans oublier qu'il est capable de faire rebondir le harcèlement permanent sur les mains de l'adversaire


Lorsque vous avez une grande quantité de mana, vous pouvez la jouer en toute sécurité en réponse à une menace quelconque, chercher la solution à cette menace dans ces quatre cartes, tirer cette carte avec la version améliorée d'Azcanta et ensuite jouer la solution directement ; cela semble fantaisiste mais c'est la réalité.

Trois copies parce qu'il est toujours une bête à six monstres.

Instantané

1 Infection fongique - Super carte qui nous fait gagner du temps dans notre jeu en supprimant les mana dorks / créatures possibles avec 1 de constitution nous donnant un possible second parante, le tout sans compter que c'est instantané et bon marché.

2 Syncopate - Counter élimine les sorts ennuyeux en les exilant (cartes d'adieu avec démarrage, par exemple) pour un coût en mana que nous avons décidé. Il doit être joué avec prudence pour être toujours exploité au maximum de son potentiel mais il est capable de donner des satisfactions intéressantes.

3 Essence Scatter - Parce que comme tout contrôle qui se respecte, nous détestons dangereusement les créatures, cette carte permet, pour deux mana dont un seul est spécifique, d'étouffer toute menace dans l'œuf avant même qu'elle ne touche le plateau.

4 Moment d'envie - Si pour une raison quelconque notre contre-plans a échoué et que la créature est encore petite, nous pouvons toujours utiliser ce coût noir instantané, très agile, qui vous permet même de gagner d'autres points de vie qui peuvent toujours être utiles (étant donné le pourcentage de shockland dans notre mana de base).

Quatre exemplaires très importants.

4 Mépris des Vraskas - Lorsque les créatures sont trop grandes pour être éliminées par les prélèvements ci-dessus, la seule solution reste celle-ci. Une carte capable de s'exiler (évitant ainsi d'éventuelles rémissions par des réanimations ou similaires) Créatures et Planeswalker (parce qu'il ne fait jamais mal) nous permettant également de gagner les deux points de vie habituels. toujours utile au temps.

Quatre exemplaires très importants.

Sorcellerie

4 Effacement de la pensée - Votre adversaire joue-t-il des cartes pour lesquelles vous n'avez pas de réponse ? Pour deux mana, l'Effacement de la pensée vous permet d'éliminer ce type de carte et aussi de gagner un surveil 1 qui est toujours utile pour préparer le tirage,

3 Notion Rain - Si vous avez besoin de carburant pour votre main, Notion Rain est le papier qu'il vous faut. Il permet de voir virtuellement quatre cartes (deux peuvent être jetées avec la surveillance, ce qui nous donne accès à deux cartes entièrement nouvelles) pour un coût modeste de trois mana et deux points de vie ; ces derniers sont récupérés grâce au compartiment de retrait !

3 Rituel de la suie - Si votre adversaire joue un jeu avec trop de menaces dans les premiers instants (comme les plus célèbres jeux d'aggro) alors la solution est cette carte, une version mise à jour de Damnation qui élimine toutes les créatures avec un coût en mana converti de trois ou moins. Cette carte nous permet également de dégager le terrain lorsque nous avons au sol des créatures comme Nicol Bolas, le Ravageur ou le Mangeur de rêves car elles ne sont pas affectées par l'effet de la carte grâce à l'important CMC.

Sorts

2 Search For Azcanta - Looking for Azcanta est également de retour sur ce deck grâce à l'énorme synergie qu'il y a avec les mécaniciens de Surveil. Plus vite vous mettrez ce sort en jeu, plus vite vous pourrez le transformer en cette terre légendaire dont nous avons besoin pour obtenir un supplément de mana et pour pêcher en cas de besoin. Deux exemplaires, car il s'agit toujours d'un permanent légendaire qui pourrait rester inutilement entre nos mains

1 The Eldest Reborn - Cette carte vous permet de renverser une partie en trois tours sans que cela ne soit totalement synergique avec notre plan de jeu : retirer des créatures, retirer des cartes de vos mains et faire revivre des menaces anciennes, le tout dans un paquet lourd de cinq misérables mana (dont un seul est spécifique). La monocopie est due au fait que toute nouvelle itération de cette carte serait inutilement redondante et ne nous mènerait nulle part.

Terres

4 Dragonskull Summit - Checkland obligatoire pour un tricolore qui veut être le plus solide possible au niveau du mana de base.

4 Catacombe noyée - Checkland obligatoire pour un tricolore qui veut être le plus solide possible au niveau du mana de base.

4 Steam Vents - Shockland obligatoire pour un tricolore qui veut être aussi solide que possible au niveau du mana de base. Heureusement, les deux points de vie qui peuvent être perdus en le laissant entrer sans bouchon peuvent être récupérés par le biais des déménagements.

2 Sulfur Falls - Checkland obligatoire pour un tricolore qui veut être le plus solide possible au niveau du mana de base.

4 Watery Grave - Shockland obligatoire pour un tricolore qui veut être le plus solide possible au niveau du mana de base. Heureusement, les deux points de vie qui peuvent être perdus en le laissant entrer sans bouchon peuvent être récupérés par le biais des déménagements.

2 Île

6 Marais

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