Guides et Decks de MTG: Arena - Deck Grixis Control


Liste de deck :


Jouer un jeu de contrĂŽle signifie Ă©galement jouer avec le cƓur et les Ă©motions de votre adversaire. Jouer un jeu de contrĂŽle signifie mettre de cĂŽtĂ© le gobelin furieux qui est en chacun de nous pour sortir ce joueur de poker pourri avec le couteau cachĂ© dans la manche de sa veste.

Aujourd'hui, nous allons voir un de ces jeux, tiré par une combinaison maléfique de couleurs qui permet soi-disant au joueur d'avoir le contrÎle total du plateau et de la main de l'adversaire en combinant les retraits, les sorts de contrÎle et les rejets dans un seul jeu. C'est bien sûr un jeu compliqué à utiliser, mais il est capable de donner une grande satisfaction à tous ceux qui se considÚrent assez courageux pour aller jusqu'au bout.


Voyons ensemble ce qu'est ce jeu de cartes, comment il est joué et comment il est composé dans cet article !

MTG Arena -Grixis Control.

Pourquoi choisir Grixis Control dans la MTG Arena ?

Grixis Control est un jeu de cartes dédié à tous les joueurs qui veulent avoir la domination des ressources et des mouvements de l'adversaire, en choisissant personnellement ce qu'ils peuvent faire avec les cartes dont ils disposent.

Le plan de jeu de Grixis Control est typique de l'archĂ©type : essayez de survivre aux premiers tours et ensuite prenez le contrĂŽle grĂące Ă  l'utilisation de cartes extrĂȘmement fortes qui peuvent vous aider Ă  avoir un avantage substantiel en termes de mana et de ressources sur le terrain de jeu.

MTG Arena Decks - Comment jouer Ă  Grixis Control ?

Comme tout jeu de contrĂŽle qui se respecte, Grixis Control doit aussi ĂȘtre jouĂ© avec un souci du dĂ©tail et des calculs mathĂ©matiques minutieux. La main de dĂ©part, en particulier, devrait ĂȘtre peinte selon une courbe avec laquelle vous avez la rĂ©ponse Ă  pratiquement les pires menaces qu'un adversaire peut nous offrir dans les trois premiers tours ; Ă  partir de lĂ , il est nĂ©cessaire d'obtenir une sorte d'avantage en contrant et en Ă©liminant toutes les cartes dangereuses que l'adversaire jette jusqu'Ă  ce que vous tiriez une carte dĂ©cisive comme peut l'ĂȘtre un Nicol Bolas.

Une fois que vous avez l'avantage, il vous suffit de placer notre dragon préféré sur le terrain et de le protéger pendant quelques rounds pour voir le jeu tourner en notre faveur, ce qui nous permet de gagner avec aisance et agilité en quelques rounds.


Il est trĂšs important de comprendre dĂšs les premiers instants quel type de solutions est nĂ©cessaire contre le jeu de l'adversaire, car vous risquez de vous dĂ©fausser des rĂ©ponses Ă  travers les diffĂ©rentes cartes de compĂ©tences de l'enquĂȘte.

MTG Arena - Grixis Control liste des cartes, NÂș, Carte

4Nicol Bolas, le Ravageur
3Mangeur de rĂȘves
1Infection fongique
2Syncopate
3Dispersion des essences
4Le moment de l'envie
4Effacement de la pensée
3Notion de pluie
3Rituel de la suie
4Le mépris de Vraskas
2Recherchez Azcanta
1L'aßné renaßt
4Sommet du crĂąne de dragon
4Catacombes noyées
2Île
4Évents à vapeur
2Chutes de soufre
6Marais
4La tombe aquatique

Composition du deck de Grixis contrĂŽle.

Créatures

4 Nicol Bolas, le Ravageur - Mi-homme légendaire, mi-planchiste avec un niveau de puissance embarrassant. Quatre mana (dont trois spécifiques), un justaucorps respectable, volant et capable de faire en sorte que l'adversaire se défausse d'une carte dÚs qu'il entre en jeu. Pour sept mana (dont trois spécifiques, comme d'habitude), il se transforme et devient l'un des permanents les plus inquiétants de la surface de la planÚte Terre.


Dans la version Planeswalker, notre vieux dragon devient incroyablement puissant et dangereux : sa premiĂšre compĂ©tence vous permet de tirer profit des cartes en ajoutant des compteurs de fidĂ©litĂ©, la seconde compĂ©tence permet Ă  Nicol Bolas d'anĂ©antir pratiquement toute crĂ©ature de la surface de la terre avec 10 dĂ©gĂąts ; les deux autres compĂ©tences, bien que plus coĂ»teuses encore, ne sont pas Ă  sous-estimer : nous avons une compĂ©tence qui peut faire revivre n'importe quel type de viande et la mettre sur le champ de bataille (et ici notre cible est vraiment le Mangeur de RĂȘves) et un finisseur qui dit clairement "vous avez gagnĂ© la partie" en utilisant d'autres termes.

S'il entre sur le terrain et est protégé, vous gagnez, en gros quatre copies parce que nous jouons pour gagner.

3 Mangeur de rĂȘves - Ce cauchemar de sphinx est la seule autre crĂ©ature de notre jeu : un gorille avec un justaucorps dĂ©cevant mais des compĂ©tences importantes. Tout d'abord, c'est un volant qui est toujours utile et qui peut classer les points de vie de votre adversaire et l'effrayer, ensuite, il est capable d'entrer et de nous permettre de vĂ©rifier grĂące Ă  la capacitĂ© d'enquĂȘte nos quatre prochaines prises, sans oublier qu'il est capable de faire rebondir le harcĂšlement permanent sur les mains de l'adversaire

Lorsque vous avez une grande quantité de mana, vous pouvez la jouer en toute sécurité en réponse à une menace quelconque, chercher la solution à cette menace dans ces quatre cartes, tirer cette carte avec la version améliorée d'Azcanta et ensuite jouer la solution directement ; cela semble fantaisiste mais c'est la réalité.

Trois copies parce qu'il est toujours une bĂȘte Ă  six monstres.

Instantané

1 Infection fongique - Super carte qui nous fait gagner du temps dans notre jeu en supprimant les mana dorks / créatures possibles avec 1 de constitution nous donnant un possible second parante, le tout sans compter que c'est instantané et bon marché.

2 Syncopate - Counter Ă©limine les sorts ennuyeux en les exilant (cartes d'adieu avec dĂ©marrage, par exemple) pour un coĂ»t en mana que nous avons dĂ©cidĂ©. Il doit ĂȘtre jouĂ© avec prudence pour ĂȘtre toujours exploitĂ© au maximum de son potentiel mais il est capable de donner des satisfactions intĂ©ressantes.

3 Essence Scatter - Parce que comme tout contrĂŽle qui se respecte, nous dĂ©testons dangereusement les crĂ©atures, cette carte permet, pour deux mana dont un seul est spĂ©cifique, d'Ă©touffer toute menace dans l'Ɠuf avant mĂȘme qu'elle ne touche le plateau.

4 Moment d'envie - Si pour une raison quelconque notre contre-plans a Ă©chouĂ© et que la crĂ©ature est encore petite, nous pouvons toujours utiliser ce coĂ»t noir instantanĂ©, trĂšs agile, qui vous permet mĂȘme de gagner d'autres points de vie qui peuvent toujours ĂȘtre utiles (Ă©tant donnĂ© le pourcentage de shockland dans notre mana de base).

Quatre exemplaires trĂšs importants.

4 MĂ©pris des Vraskas - Lorsque les crĂ©atures sont trop grandes pour ĂȘtre Ă©liminĂ©es par les prĂ©lĂšvements ci-dessus, la seule solution reste celle-ci. Une carte capable de s'exiler (Ă©vitant ainsi d'Ă©ventuelles rĂ©missions par des rĂ©animations ou similaires) CrĂ©atures et Planeswalker (parce qu'il ne fait jamais mal) nous permettant Ă©galement de gagner les deux points de vie habituels. toujours utile au temps.

Quatre exemplaires trĂšs importants.

Sorcellerie

4 Effacement de la pensée - Votre adversaire joue-t-il des cartes pour lesquelles vous n'avez pas de réponse ? Pour deux mana, l'Effacement de la pensée vous permet d'éliminer ce type de carte et aussi de gagner un surveil 1 qui est toujours utile pour préparer le tirage,

3 Notion Rain - Si vous avez besoin de carburant pour votre main, Notion Rain est le papier qu'il vous faut. Il permet de voir virtuellement quatre cartes (deux peuvent ĂȘtre jetĂ©es avec la surveillance, ce qui nous donne accĂšs Ă  deux cartes entiĂšrement nouvelles) pour un coĂ»t modeste de trois mana et deux points de vie ; ces derniers sont rĂ©cupĂ©rĂ©s grĂące au compartiment de retrait !

3 Rituel de la suie - Si votre adversaire joue un jeu avec trop de menaces dans les premiers instants (comme les plus cĂ©lĂšbres jeux d'aggro) alors la solution est cette carte, une version mise Ă  jour de Damnation qui Ă©limine toutes les crĂ©atures avec un coĂ»t en mana converti de trois ou moins. Cette carte nous permet Ă©galement de dĂ©gager le terrain lorsque nous avons au sol des crĂ©atures comme Nicol Bolas, le Ravageur ou le Mangeur de rĂȘves car elles ne sont pas affectĂ©es par l'effet de la carte grĂące Ă  l'important CMC.

Sorts

2 Search For Azcanta - Looking for Azcanta est Ă©galement de retour sur ce deck grĂące Ă  l'Ă©norme synergie qu'il y a avec les mĂ©caniciens de Surveil. Plus vite vous mettrez ce sort en jeu, plus vite vous pourrez le transformer en cette terre lĂ©gendaire dont nous avons besoin pour obtenir un supplĂ©ment de mana et pour pĂȘcher en cas de besoin. Deux exemplaires, car il s'agit toujours d'un permanent lĂ©gendaire qui pourrait rester inutilement entre nos mains

1 The Eldest Reborn - Cette carte vous permet de renverser une partie en trois tours sans que cela ne soit totalement synergique avec notre plan de jeu : retirer des créatures, retirer des cartes de vos mains et faire revivre des menaces anciennes, le tout dans un paquet lourd de cinq misérables mana (dont un seul est spécifique). La monocopie est due au fait que toute nouvelle itération de cette carte serait inutilement redondante et ne nous mÚnerait nulle part.

Terres

4 Dragonskull Summit - Checkland obligatoire pour un tricolore qui veut ĂȘtre le plus solide possible au niveau du mana de base.

4 Catacombe noyĂ©e - Checkland obligatoire pour un tricolore qui veut ĂȘtre le plus solide possible au niveau du mana de base.

4 Steam Vents - Shockland obligatoire pour un tricolore qui veut ĂȘtre aussi solide que possible au niveau du mana de base. Heureusement, les deux points de vie qui peuvent ĂȘtre perdus en le laissant entrer sans bouchon peuvent ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ©s par le biais des dĂ©mĂ©nagements.

2 Sulfur Falls - Checkland obligatoire pour un tricolore qui veut ĂȘtre le plus solide possible au niveau du mana de base.

4 Watery Grave - Shockland obligatoire pour un tricolore qui veut ĂȘtre le plus solide possible au niveau du mana de base. Heureusement, les deux points de vie qui peuvent ĂȘtre perdus en le laissant entrer sans bouchon peuvent ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ©s par le biais des dĂ©mĂ©nagements.

2 Île

6 Marais



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