Guide de MTG Arena - Deck Rakdos Aggro Control

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Martí Micolau
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Liste de deck :

Le monde du contr√īle des agressions est un lieu de vie agressif, plein d'adversaires √† abattre, de cartes √† jeter et de cr√©atures √† faire exploser gr√Ęce √† l'utilisation pratique du retrait. Si vous aimez l'imp√©tuosit√© de cette liste.

Commencez à apprécier toute la culture qui se cache derrière le monde de Rakdos, abandonnez les robes de mortel et commencez à vous habiller en haillons et à réfléchir à la manière de satisfaire votre prochain à travers le merveilleux monde du divertissement. Esprits pestilentiels, dangereux phénix et êtres vivants étranges en fuite perpétuelle de l'ennemi sont quelques-unes des cartes que vous apprendrez à apprécier (et à détester) pendant votre formation dans les structures du culte qui a toujours vécu dans les ruelles et les taudis les plus désespérés de Ravnica.


D√©poussi√©rez vos terres de choc et multicolores et vos fonds de Wilcards, bienvenue sur un int√©ressant deck de contr√īle des agr√©gats bicolores.

Rakdos Aggro Control - PRE guerre de la liste d'étincelles

4Dragonskull Skummit
6Marais
7Montagne
2Zhalfirin Void
4Crypte du sang
2La guilde des Rakdos
1Arche d'Orazca
4Choc
2Banefire
4Foudre rayonnante
2Faucheuse de minuit
4Chef de guerre de la Légion
4Fuite de la viande à vapeur
1Gutterbones
4Esprit pestilentiel
1Judith, la diva des fléaux
44 Carnaval // Carnage
1Angrathm La cha√ģne des flammes
2Raviver le Phoenix
1Twilight Propeth



Rakdos Aggro Control est un jeu de cartes bicolore tr√®s int√©ressant qui tente de r√©pondre aux attentes des joueurs d'aggro et de contr√īle avec des cr√©atures intelligentes et un grand nombre de suppression. Pestilent Spirit, par exemple, est la bonne carte pour retirer tout type de cr√©ature du champ de bataille gr√Ęce √† sa capacit√©. Radiant Lightning est une autre grande carte qui agit comme un enl√®vement asym√©trique de vitesse instantan√©e pour seulement 4 mana. L'esprit pestilentiel est capable de transformer n'importe quelle carte de son jeu en un retrait plus ou moins massif, donnant au jeu quelque chose comme 14 retraits secs diff√©rents pour les cr√©atures, les planchistes et presque tout autre type de permanent sur le champ de bataille.

Le c√īt√© cr√©atures est mis en vente par Runaway Steam-Kin et Rekindling Phoenix : le premier est la carte typique que l'on trouve de plus en plus souvent √† l'int√©rieur des decks bas√©s sur l'instant rouge, c'est-√†-dire une cr√©ature qui devient de plus en plus grande √† chaque fois qu'elle lance un sort jusqu'√† ce qu'elle devienne une menace importante. Ce qui fait du vapeur une v√©ritable mine √† l'int√©rieur de ce deck, c'est sa capacit√© √† se d√©gonfler pour g√©n√©rer du mana, ce qui le rend polyvalent et capable d'un jeu puissant qui peut laisser l'adversaire √† la merci de retraits et d'autres cr√©atures ; cette capacit√©, comme si cela ne suffisait pas, peut √™tre lanc√©e √† une vitesse instantan√©e et est parfaite pour des attaques surprises visant √† perturber la course de l'adversaire.


Le demi oiseau mentionn√© ci-dessus est une autre carte extr√™mement forte que notre adversaire devra apprendre √† g√©rer : un tueur √† gages √©vasif qui a besoin de deux retraits pour √™tre compl√®tement an√©anti, capable de faire tomber un adversaire seul au sommet de sa vie en seulement cinq rounds. Son co√Ľt en mana extr√™mement durable fait du ph√©nix l'une des cartes les plus fortes du jeu Aggro Control et un v√©ritable paratonnerre pour les d√©m√©nagements.


Chef de guerre de la Légion

Est une autre menace extr√™mement dommageable pour notre adversaire, √©tant donn√© sa capacit√© √† cr√©er rapidement un tableau difficile √† g√©rer gr√Ęce √† la pr√©sence continue de gobelins qu'il parvient √† cr√©er. Le fait d'avoir deux de ces seigneurs de guerre sur le terrain oblige pratiquement l'adversaire √† recourir √† un d√©placement massif pour survivre au nombre √©crasant d'unit√©s sur le terrain. C'est la carte parfaite √† jouer contre des jeux de type "contr√īle", notoirement incapables de r√©sister √† des assauts de cette ampleur.

Le puits de mana du jeu a le nombre habituel élevé de doubles terres et de terres non-base, certaines d'entre elles (Zhalfirin Void) nous aident à écumer le tirage en éliminant toute boue, d'autres puits de mana en améliorant le nombre de cartes tirées par tour (Arch Of Orazca).

Le seul vrai probl√®me de ce jeu est le moteur de p√™che, pratiquement absent des soixante cartes qui le composent. La seule carte qui peut vous aider dans ce sens est Twilight Propeth, qui vous donne un tirage tr√®s puissant une fois que vous avez atteint dix permanents sur le champ de bataille. Les autres balles d'argent (c'est-√†-dire des cartes fortes, mais de situation) du jeu sont Judith, la Diva des fl√©aux, une version l√©g√®rement plus puissante de la Faucheuse de minuit dont nous avons d√©j√† entendu parler, et les Gutterbones, virtuellement immortelles, qui sont difficiles √† jeter et peuvent parer certains d√©g√Ęts en bloquant les balles et en ressuscitant au prochain tour.

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