Guide de Decks de MTG Arena - Red Deck Wins


Liste de decks :

Nous sommes au quatrième tour, le jeu est littéralement flamboyant. L'un des deux joueurs, du haut de son decks de contrôle, tente de dominer complètement le champ de bataille en stockant des balais de plateau, des rebonds de créatures et bien d'autres choses encore. Le jeu voit le joueur de contrôle avec huit points de vie se pavaner sur sa victoire non encore acquise mais proche, presque tangible. Le joueur de contrôle, fort de ses quatre mana qui peuvent encore être tirés à travers les terres non bouchées, se sent en sécurité.


De l'autre côté, on trouve un joueur qui, par le biais d'un simple mana de couleur rouge, se met à faire sonner l'un après l'autre une série de créatures et de sorts capables de faire des dégâts directs à l'adversaire, au mépris des balayeurs de plateau (pas assez rapides pour permettre au joueur de contrôler de ne pas faire de dégâts) et au mépris de tout ce mana ouvert ; il n'y a pas assez de contre-mesures pour se sauver de quatre menaces différentes.

Huit points de vie disparaissent tout simplement sans jamais revenir, voilà l'histoire de comment un jeu de cartes à budget unicolore est capable d'affronter des jeux de cartes encore plus compliqués et tout à fait dangereux avec courage et détermination ; un jeu de cartes unicolore contre la raison et le contrôle appliqué par le reste du but.

Au cours de ce petit article, nous allons voir en tant que joueur un jeu de cartes mono rouge à l'époque de Magic The Gathering : Arena, cette fois dans une version un peu plus "créative mais non sans explosivité". Prenez toutes vos plus belles montagnes dans la base de données et commencez à les assembler pour donner vie au decks en question ; accueillez les gagnants du decks rouge


Liste de cartes de Red Deck Wins, NÂş, Carte

4Anax, endurci dans la forge.
4Un champion fervent
4Sinistre initiative
2Phénix de Frêne
4Chevalier de Rimrock
4Le Steam-Kin en fuite
2Scorch Spitter
4Illuminez la scène
4Rendre furieux
4Choc
3Embercleave
18Montagne
3Château d'Embereth


Le jeu de cartes que nous allons analyser aujourd'hui présente pratiquement toutes les cartes les plus importantes des différents archétypes qui font partie du monde des agresseurs : des créatures rapides et agressives, ou avec des capacités d'entrée sur le champ de bataille qui ne risquent pas de faire de dégâts à l'adversaire, ou des sorts qui peuvent infliger des dégâts directs aux créatures et aux adversaires pour un coût en mana dérisoire. Heureusement, le decks peut également résoudre certains des problèmes les plus courants pour un decks rouge en y insérant des moteurs de pêche similaires pour redonner vie à la main.

Le deck présente tout d'abord tous les canons les plus importants et les plus puissants parmi ceux présents dans les extensions actuellement en rotation : nous avons quatre exemplaires de Choc et Foudre, c'est-à-dire 2 dégâts à la cible pour un mana et 3 dégâts à la cible pour deux mana à vitesse instantanée, en toute occasion et pour toute raison ; ensuite nous avons d'autres types de cartes telles que Lava Coil, Skewer The Critics et Wizard's Lightning. L'un des deux essaie simplement d'imiter l'éclair immortel tandis que l'autre est capable de faire tomber des créatures un peu plus grandes que la normale, les faisant sortir définitivement du champ de bataille si elle réussit à les faire tomber. Skewer The Critics, dernière arrivée, est un peu "un éclair que vous pouvez payer très peu de mana si vous avez déjà réussi à faire des dégâts à notre adversaire, chose assez simple étant donné le nombre anormal de cartes consacrées à cet effet dans le jeu.


Ces quatre cartes, disons le point d'appui du jeu, sont rejointes par une imposante série de créatures dont le seul but est le massacre et représentent les cartes de massacre qui devraient mener le jeu à la victoire.
Les seize créatures du decks sont ainsi divisées :

Quatre exemplaires de Fanatical Firebrand : jolie figurine qui coûte peu, fait des dégâts pratiquement certains et est capable de nous faire annuler quelques tirs en la sacrifiant lors de la phase de comptage des dégâts. Comme chaque dégât est important à l'intérieur d'un jeu aussi rapide, nous nous retrouvons avec une carte polyvalente qui est juste et capable de nous faire approcher progressivement de la victoire.

Quatre exemplaires de Ghitu Lavarunner, dans un jeu avec un si grand nombre de lances, sont pratiquement parfaits. Pendant les deux premiers tours du jeu, la créature sera généralement juste un moyen d'éviter de prendre des dégâts aux créatures ennemies, mais dans les tours suivants, elle sera capable de battre l'adversaire pour deux dégâts à la fois avec de la vitesse, un autre facteur assez important pour un jeu si marqué par la vitesse d'action.

Même les quatre copies du Pyromancien Viashino ont plus ou moins la même signification : pour deux mana, cette créature est capable d'infliger deux dégâts directs à l'adversaire (ou à un pilote harceleur), ce qui va simplifier un peu la chose ; si deux dégâts ne suffisent pas, vous pouvez toujours attaquer avec ce gentil pyromancien (qui est aussi le bon sous-type pour payer moins cher pour l'Eclair du Sorcier mentionné plus haut) toujours pour deux dégâts à la fois.


Enfin, les quatre exemplaires de Goblin Chainwhirler, le fer de lance de la bande capable de nettoyer le tableau, de parer les créatures harcelantes et de faire des dégâts très respectueux pour seulement trois mana rouges. Parmi les nombreuses créatures qui se trouvent dans le but, c'est certainement la meilleure car elle peut effectuer des balayages asymétriques intéressants qui peuvent également faire tomber des créatures plus grandes lorsqu'on joue avec les barils mentionnés ci-dessus.

Les moteurs de pêche de cet aggro mono rouge sont peut-être les deux carti les plus importants qui ont une fois de plus donné de l'émail à un archétype qui a toujours subi les changements les plus avancés du jeu.
Light Up The Stage par exemple, tout comme Skewer The Critics possède la compétence de spectacle et permet au joueur de prendre une paire de cartes en main et de les lancer avec une extrême violence contre l'adversaire pour un seul mana si des dégâts ont été causés ; faire des dégâts alors que pratiquement toutes les cartes non terrestres du paquet ont été créées dans ce but n'est pas particulièrement difficile.

La cerise sur le gâteau est donnée par Risk Factor, une carte qui pour trois mana met l'adversaire dans une mauvaise situation : quatre dégâts ou trois nouvelles cartes dans la main du joueur qui l'a lancée ?
Dans les deux cas, la personne qui subit une telle carte en général perd toujours quelque chose car les trois cartes tirées pourraient facilement infliger plus de quatre dommages.

Enfin, jetons un coup d'oeil rapide à la manabase du jeu, très simple puisqu'elle n'est composée que de 20 Montagnes ; pas de terres non-base qui peuvent être détruites, ni d'autres cartes qui pourraient créer des synergies. Le jeu de cartes veut simplement voir le mana s'échouer au moins une fois par tour car le jeu est généralement gagné lors des premiers tours.

Basically Monored Aggro est un jeu de cartes simple à utiliser et facile à assembler, sans détails mythiques rares ni terres non vierges à craquer avec des jokers. C'est un jeu de cartes recommandé à tous ceux qui débutent dans le monde de Magic The Gathering car il incarne parfaitement un style de jeu précis et ne nécessite pas d'expérience particulière pour être utilisé à son plein potentiel.



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