Gears of War 2 - Solution et Guide


Une fois que nous avons commenc√© le jeu, la premi√®re chose que nous devons d√©cider est la difficult√© √† laquelle nous voulons nous attaquer. Les niveaux sont Facile, Normal, Difficile et Fou (ce dernier ne sera d√©bloqu√© qu'apr√®s avoir termin√© la campagne au moins une fois √† chacune des difficult√©s disponibles). La diff√©rence entre ces niveaux de difficult√© est la r√©sistance et la capacit√© √† organiser les ennemis ainsi que leur pr√©sence. Avec une difficult√© √©lev√©e, le Criquet sera mieux organis√©, plus difficile √† mourir et dans les phases de non-pr√©sence des boss, la quantit√© d'ennemis qui appara√ģtra sera plus importante, le contraire est le cas si vous choisissez de jouer avec une faible difficult√©. Ce guide a √©t√© d√©velopp√© avec le jeu en mode Normal. Chaque mission du jeu comporte √©galement des objets de collection, qui, dans le guide, seront marqu√©s du nom de l'objet et d'un num√©ro entre crochets √† c√īt√© de celui-ci - Objet [00].


Pendant 14 ann√©es terribles, notre patrie, Seran, a √©t√© d√©vast√©e par la horde de criquets. Nous avons contre-attaqu√© et fait exploser la bombe solaire ; j'ai regard√© le cŇďur de la ruche br√Ľler. Puis nous avons d√©pos√© nos armes et commenc√© √† esp√©rer - mais maintenant, alors que des villes enti√®res sont englouties, notre r√™ve de paix dispara√ģt avec elles. Cette fois, si le monde va en enfer, ceux que j'aime seront √©pargn√©s par les flammes. Il est temps de recommencer √† se battre.

ACTE I - FER DE LANCE

Lors de l'introduction, le jeu nous mettra imm√©diatement devant un choix, celui de nous entra√ģner ou non √† entra√ģner un de nos nouveaux co√©quipiers, le Delta I. Il est conseill√© d'effectuer l'entra√ģnement m√™me si vous avez jou√© au premier Gears of War, cette phase du jeu nous permet de reprendre √† plein r√©gime les commandes et la tactique du jeu.


DELTA I [DEUX OBJETS DE COLLECTION - 01/02].

Une fois la formation activ√©e, nous continuons, puis nous r√©cup√©rons le chargeur The Eagle [01] avant d'atteindre la station o√Ļ Dominic nous dira de tirer sur les bouteilles d'abord avec le fusil puis avec le pistolet. On continue, et Carmine va remarquer quelque chose qu'il ne peut pas mieux identifier que de l'appeler un chien. En fait, c'est un abject. Apr√®s avoir vu plusieurs fois et r√©cup√©r√© les grenades, nous lan√ßons une grenade dans le parking et continuons le long du passage vers l'entr√©e du parking, puis nous descendons les escaliers pour rejoindre la route de retour √† l'h√īpital. Mais avant d'aller √† gauche, nous entrons dans le garage au bout pour prendre le journal de l'ambulancier [02] sur le bureau. Ensuite, nous retournons √† l'h√īpital afin de terminer la premi√®re mission et la formation de Carmine.

D√ČSESPOIR [CINQ OBJETS DE COLLECTION - 03/07]

Une fois la formation termin√©e, nous nous retrouverons √† l'int√©rieur de l'h√īpital avec l'alarme qui sonne, de toute √©vidence l'abject vu pr√©c√©demment √©tait dans un sac. Une fois les discussions avec Anya termin√©es, nous passerons par la porte pour rencontrer Tai. A la fin du film, nous suivons Tai en √©coutant ses informations sur l'attaque de criquets et lorsque nous atteignons le couloir plein de fen√™tres, nous nous pr√©parons au premier contact direct avec l'ennemi. A la fin de la discussion, nous nous abritons derri√®re le mur, attendons que les criquets s'approchent des bo√ģtes bleues au milieu de la cour et leur tirent dessus afin de cr√©er une forte explosion. Une fois les criquets √©limin√©s et l'√©lectricit√© r√©tablie, nous partons √† gauche pour rejoindre le long couloir et entrer dans la pi√®ce sur la gauche pour r√©cup√©rer l'agenda m√©dical [03]. Apr√®s avoir r√©cup√©r√© l'objet, nous continuons √† suivre le Tai et atteint le point de contr√īle, nous continuons vers une nouvelle lutte contre les criquets qui appara√ģtront d'abord au rez-de-chauss√©e puis le long du couloir √† gauche dans la mezzanine o√Ļ nous nous trouvons. Une fois ces ennemis √©limin√©s, l'√©quipe se s√©parera avec Dominic et Tai qui descendront les escaliers en allant vers la droite, tandis que nous devrons suivre la route d'o√Ļ les criquets sont apparus plus t√īt. √Ä chaque coin et nouvelle zone, nous resterons √† l'abri, puis nous √©liminerons les criquets dans la salle d'attente et la salle d'op√©ration et nous descendrons les escaliers jusqu'√† l'√©tage inf√©rieur. Ici, nous nous r√©unirons √† Tai et Dominic qui font face √† des sauterelles qui nous tournent le dos, puis nous profiterons des tirs crois√©s pour aider nos camarades √† √©liminer les ennemis, puis nous atteindrons la zone int√©rieure entre les comptoirs et recueillerons le dossier m√©dical - H√īpital Jacinto [04]. Apr√®s avoir r√©cup√©r√© l'objet, nous suivons la route, rechargeons notre fusil gr√Ęce au coffre et sortons dans la cour pour affronter une nouvelle vague de criquets. Une fois les ennemis √©limin√©s, nous descendons dans la cour et nous serons attaqu√©s par un Reaver qui partira apr√®s avoir subi quelques tirs. D√®s que le Reaver est parti, nous passons toute la cour, nous r√©cup√©rons les munitions dans la premi√®re salle et nous retournons √† l'h√īpital en suivant la route indiqu√©e par Tai, atteignant ainsi une nouvelle grande salle o√Ļ il y a d'autres criquets. Une fois que ces derniers ont √©galement √©t√© √©limin√©s, nous entrons dans la pi√®ce, la d√©passons et atteignons le couloir que nous empruntons √† gauche pour r√©cup√©rer, apr√®s avoir √©cout√© la communication d'Anya, l'en-t√™te du COG [05] √† l'int√©rieur d'une petite pi√®ce sur la gauche apr√®s la courbe. Une fois l'objet r√©cup√©r√©, nous atteignons la cantine et √©liminons les criquets qui s'y trouvent, apr√®s quoi nous r√©cup√©rons les munitions et passons la cour o√Ļ un navire alli√© s'√©crasera. On se dirige rapidement vers la droite ou la gauche et on monte les escaliers pour ne pas se retrouver √† l'√©tage inf√©rieur avec les criquets en avantage pour la hauteur, puis on √©limine les ennemis et on continue le long du couloir. Une fois que nous avons atteint la nouvelle grande zone, nous allons √† droite le long de la passerelle sur√©lev√©e pour collecter les munitions et le panneau COG [06] au bout de celle-ci, puis nous faisons demi-tour et descendons les escaliers jusqu'√† la zone centrale du hall o√Ļ les choses vont recommencer √† chauffer. Nous devrons faire face √† deux attaques diff√©rentes de criquets tandis que Jack s'occupera de rouvrir les portes, la premi√®re attaque sera lanc√©e par la porte de droite, la seconde par celle de gauche. Une fois que nous avons √©limin√© les ennemis et r√©ouvert les portes, nous sortons dans le couloir et nous nous rassemblons √† Carmine, puis nous sortons et √©liminons rapidement le criquet dans la rue. Avant de descendre l'escalier, prenons √† droite, tournons compl√®tement et r√©cup√©rons le cinqui√®me et dernier objet du chapitre, le COG CSID:085177-MJ3V5-PB [07]. Une fois la plaque obtenue, on descend la rue, on √©limine les criquets restants et on tourne √† droite vers les couvertures. De l√†, nous devrons entrer dans le magasin sur la gauche en passant par la fen√™tre. A partir de l√†, il suffit d'avancer d'abord √† l'int√©rieur du magasin, puis √† l'ext√©rieur, en √©liminant toutes les criquets dans la r√©gion jusqu'√† la fin du chapitre.


GRONDEMENT DE TONNERRE [DEUX OBJETS DE COLLECTION - 08/09]

Apr√®s les paroles bombard√©es du pr√©sident Prescott pendant notre trajet en h√©licopt√®re, nous nous retrouverons √† bord de Betty, un grand chariot avec lequel nous nous dirigerons vers l'un des nids de criquets. Une fois que nous avons les commandes, nous faisons demi-tour et nous recevons l'avertissement d'exercice [08], apr√®s quoi nous √©coutons les communications et prenons nos positions. Apr√®s s'√™tre d√©plac√©s pendant un certain temps, un film sera activ√© dans lequel nous verrons les obus de mortier Nemacyst d√©truire tous les v√©hicules alli√©s, puis nous prendrons notre fusil et tirerons les bombes ennemies avant qu'elles n'atteignent notre v√©hicule. Une fois cela fait, nous montons rapidement √† la tourelle gauche et prenons le contr√īle de la mitrailleuse pour l'utiliser afin d'√©liminer les Reavers qui nous attaqueront. √Člimin√© les ennemis, le wagon sur lequel nous allons nous d√©placer va monter et nous devrons nous arr√™ter pour permettre au chauffeur de le remettre en marche. Une fois que nous avons obtenu les ordres, nous nous dirigeons rapidement vers la gauche, nous rechargeons notre fusil avec les deux caisses de munitions et nous prenons le formulaire de demande de munitions [09] juste derri√®re les deux caisses. Une fois cela fait, nous avan√ßons rapidement et d√©fendons le wagon contre la contre-attaque des sauterelles qui attaqueront par le sud et l'est. D√®s que nous entendons le chauffeur dire que le wagon est pr√™t √† repartir, nous oublions les criquets qui restent et nous atteignons rapidement l'√©chelle du wagon.

LA GRANDE POUSS√ČE [PAS D'OBJETS DE COLLECTION]


Termin√© le film, revenons au contr√īle de la mitrailleuse et tirons le plus de coups possibles sur les ennemis en faisant particuli√®rement attention au chariot qui se d√©placera le long de la route qui a √©t√© conquise par le criquet. A un certain moment, pr√®s du pont, il faudra viser le cockpit du pilote pour le tuer et pouvoir voir le chariot conquis par les ennemis tomber dans le ravin et s'autod√©truire. Une fois pass√© le pont, nous nous retrouverons en plein champ et nous devrons attaquer deux Brumak - nous tirons sur les zones expos√©es et non sur le blindage - un Corpser - nous visons la bouche - et enfin un autre Brumak que nous devrons abattre avant qu'il ne nous atteigne.

BARRAGES ROUTIERS [QUATRE OBJETS DE COLLECTION - 10/13].

Une fois les images termin√©es, nous serons √† pied avec Carmine, Dominic et Tai. Nous allons √† gauche et franchissons la porte du bar de trois coups de feu, passons le comptoir, r√©cup√©rons les munitions et allons au deuxi√®me √©tage pour r√©cup√©rer le Jacinto Sentinel [10], les grenades et autres munitions. Une fois que nous avons tout rassembl√©, nous descendons, retournons au-dessus du bar et allons √† gauche pour affronter nos premiers Tickers, des cr√©atures que les criquets utilisent comme mines. Nous sommes tr√®s prudents car ce sont des animaux tr√®s rapides et l'explosif qu'ils portent sur leur dos est capable de nous faire sortir s'il √©clate pr√®s de nous. On √©limine les premiers Tickers qui restent √† l'int√©rieur du bar, on sort et on en √©limine deux autres qui vont d√©bloquer le passage en faisant sauter une partie d'une cl√īture. De l√†, nous continuons le long du seul passage disponible et atteignons la barri√®re en bois sur la droite, que nous d√©truisons avec la tron√ßonneuse de notre fid√®le fusil. Ensuite, on se met √† couvert et on √©limine une nouvelle s√©rie de Ticker, puis on continue et √† la bifurcation on tourne √† droite pour voir l'inscription sur le monument [11] de la grande tombe. Une fois cela fait, faisons demi-tour et √©liminons le Nemacyst en l'air avant d'avancer et de passer le point de contr√īle. Une fois que nous avons √©limin√© tout le N√©macyte que nous pouvons, nous continuons et nous nous abritons rapidement derri√®re les sacs et les murs, en avan√ßant jusqu'√† ce que nous voyions la station d'essence au complet. Ici, nous gardons le contr√īle de la zone contre les attaques de criquets pendant quelques minutes afin qu'un h√©licopt√®re puisse √©liminer l'ennemi √† la mitrailleuse au-dessus du toit de la station de ravitaillement et qu'un char puisse d√©truire la station sur la gauche. Une fois la zone nettoy√©e, nous entrons dans la station de ravitaillement et nous r√©cup√©rons les munitions et la note du chauffeur du camion [12]. Une fois que nous avons tout rassembl√©, nous passons la br√®che dans la barri√®re et √† la fin des communications avec Anya, nous atteignons le tunnel sur la gauche. Une fois pass√© le point de contr√īle et atteint le premier mur, nous attendons toujours l'arriv√©e de notre chariot pour que Dizzy puisse allumer les lumi√®res et nous permettre de voir ce que nous faisons et o√Ļ nous allons. Avan√ßons lentement, le long du tunnel, nous allons en fait subir trois attaques diff√©rentes par des dizaines de Ticker. Une fois le barrage routier atteint, nous entrons dans le petit tunnel sur la gauche - juste avant la zone √©clair√©e toujours √† gauche que l'on peut atteindre par quelques marches - et nous r√©cup√©rons la plaque COG CSID : 595506-GK8C6-9A [13], le quatri√®me et dernier objet de ce chapitre. Apr√®s cela, nous retournons dans le tunnel et entrons dans la zone illumin√©e et sur√©lev√©e sur la gauche, nous continuons et apr√®s avoir √©limin√© deux Tickers dans la zone, nous sortons de la zone en passant par la deuxi√®me sortie. Une fois que nous avons atteint la deuxi√®me partie du tunnel, nous descendons les escaliers, nous attendons que notre wagon commence √† s'allumer √† nouveau et nous continuons √† avancer en √©liminant deux autres vagues de Ticker. Une fois que nous les aurons d√©pass√©s et que nous aurons presque atteint la fin du tunnel, nous serons rejoints par un Reaver. Mettons-nous √† l'abri derri√®re la voiture sur la gauche et concentrons notre feu sur les deux sauterelles √† l'arri√®re de la b√™te car nos compagnons garderont le feu actif sur la t√™te du Reaver. Une fois que cet obstacle aura √©galement √©t√© √©limin√©, nous continuerons √† sortir du tunnel et nous aurons le choix, aller frapper les mortiers en passant par l'h√ītel ou les toits. Le choix fait dans ce guide concerne la route sur les toits. Une fois le film termin√©, on monte les escaliers, on se met √† l'abri et on √©limine les deux criquets sur le toit, puis on monte les escaliers √† droite et on prend possession, apr√®s avoir tu√© les ennemis, d'un mortier qui servira √† ouvrir la voie au deuxi√®me groupe en d√©truisant un toit de l'autre c√īt√© de la rue - on charge le tir sur la g√Ęchette de fa√ßon √† augmenter la distance du tir. Une fois cela fait, nous l√Ęchons le mortier, nous descendons et demandons √† Jack d'enlever la plaque de m√©tal de la porte, puis nous entrons dans le b√Ętiment et √©liminons les criquets restants √† l'int√©rieur et √† l'ext√©rieur. Une fois cela fait, nous prenons le mortier et nous le pla√ßons en ciblant le tunnel sur la droite. De l√†, en fait, un Brumak sortira pour √™tre √©limin√© √† l'aide du mortier. Quelques tirs bien cibl√©s suffiront √† √©liminer d√©finitivement l'ennemi.

EN CREUSANT PLUS PROFOND√ČMENT [AUCUN OBJET DE COLLECTION].

Une nouvelle étape dans le jeu à bord de notre char, chère Betty. Une fois que nous avons les commandes, nous prenons rapidement un mortier et le dirigeons vers le cimetière pour dégager quelques trous de sauterelles, puis une équipe de Boomer et après ces deux Reavers. Une fois tous les ennemis éliminés, l'acte se terminera par un long film.

ACTE II - NATURALISATION

S√ČPAR√ČS [PAS D'OBJETS DE COLLECTION].

Une fois que nous aurons les contr√īles, nous nous s√©parerons de Dominic, mais nous aurons tous deux la m√™me destination, Carmine. Alors, continuons √† suivre la route √† gauche tranquillement et sans nous soucier des ennemis pour l'instant jusqu'√† ce que nous arrivions √† un terrain de plantes que nous devrons d√©truire avec la tron√ßonneuse, au-del√† de ce terrain se trouve en fait Carmine attaqu√© par des sauterelles qui auront la mauvaise surprise d'√™tre au centre d'un carrefour de trois feux diff√©rents, √† savoir nous, Dom et Carmine. Rejet√©e la premi√®re attaque des criquets, nous atteignons les deux foreuses au fond et avec un film Jack va mettre au point un exercice, puis reprendre les commandes imm√©diatement apr√®s nous devons d√©fendre la zone en √©liminant une horde de criquets accompagn√©e vers la fin √©galement d'une demi-douzaine de Ticker. Une fois la zone compl√®tement d√©gag√©e, approchons la foreuse install√©e par Jack et activons-la pour ouvrir un passage √† travers le mur. Une fois le trou travers√©, nous nous dirigeons rapidement vers la droite et utilisons la position sur√©lev√©e pour aider l'√©quipe Omega √† repousser une lourde attaque de criquets form√©e par les drones, le ticker et les deux Boomers √† la fin. Une fois tous les ennemis √©limin√©s, nous atteignons la zone de combat et nous nous r√©galons d'armes et de munitions, puis nous continuons vers un nouveau point de contr√īle avec la grotte derri√®re nous qui sera bloqu√©e. Nous continuons √† ce point le long du passage √©clair√© par des torches rouges - Jack nous donnera aussi un peu de lumi√®re - en gardant le fusil point√© car nous serons attaqu√©s par un groupe de Viseurs √† mi-chemin. Une fois les ennemis √©limin√©s, nous continuons √† avancer, nous prenons l'arme pr√®s du tissage de la plante et nous ouvrons le passage √† travers eux √† l'aide de la tron√ßonneuse.

CR√ČATURE INDIG√ąNE [DEUX OBJETS DE COLLECTION - 14/15]

Une fois la barri√®re franchie, nous continuons sans faire face au ver de pierre ni subir beaucoup de d√©g√Ęts. Nous √©coutons donc les diff√©rentes communications avec Anya et nous tirons imm√©diatement apr√®s sur le fruit lumineux en haut √† droite pour voir le ver de pierre cr√©er une v√©ritable barri√®re. Apr√®s cela, nous nous dirigeons vers la gauche en suivant le passage, nous d√©truisons l'entrelacement des plantes toujours √† gauche et nous collectons des munitions et le Journal des engins [14], le premier objet de collection du chapitre. Apr√®s avoir pris l'objet, nous repartons, nous tirons le deuxi√®me fruit lumineux pour faire bouger le ver de pierre et nous continuons √† gauche quand on nous demandera le chemin √† suivre. Nous continuons jusqu'√† la premi√®re puis la deuxi√®me couverture afin qu'apparaisse sur le terrain un ver de pierre que nous pourrons utiliser comme couverture pour √©liminer tous les ennemis, y compris celui qui est plac√© sur la mitrailleuse de la Tro√Įka. Une fois le passage d√©gag√©, nous grimpons sur les √©chelles jusqu'au mur, attendons que les Tickers ouvrent le passage sur la droite et √©liminent rapidement les Tickers qui ont surv√©cu √† la premi√®re explosion. Ensuite, nous suivons le long passage, nous √©coutons les communications d'Anya et apr√®s avoir √©limin√© les ennemis au-del√† du premier ver de pierre, nous continuons jusqu'√† ce que nous atteignions une foreuse avec deux corps et deux fusils de sniper √† c√īt√© d'elle. Nous √©changeons notre arme secondaire avec ce fusil et l'utilisons imm√©diatement pour √©liminer les ennemis de la plate-forme inf√©rieure √† l'aide de fusils de sniper et d'une mitrailleuse Troika. Une fois les ennemis √©limin√©s, nous continuons √† utiliser les autres couvertures et le ver de pierre pour nous prot√©ger des tirs des ennemis restants. Lorsque nous atteignons la bifurcation, nous allons √† gauche et √† mi-chemin, nous utilisons le fusil de sniper pour √©liminer quelques patrouilles de sauterelles en bas √† gauche. Une fois cela fait, nous continuons le long de la seule route disponible et atteignons un camp au sommet avec deux positions de la Tro√Įka et des dizaines de criquets √† √©liminer. Une fois les criquets √©limin√©s, nous prenons le contr√īle d'une mitrailleuse de la Tro√Įka et l'utilisons pour abattre rapidement le Reaver qui arrivera dans la zone. Une fois que le Reaver sera sorti, nous aurons un peu de temps pour faire le tour de la zone et collecter les munitions et le parchemin de Kantus [15] dans la partie droite du camp, pr√®s d'une remorque. D√©p√™chons-nous, car Abietti, Ticker et un couple de Boomer viendront de la porte de derri√®re et seront heureux de faire la f√™te avec nous. Une fois la zone nettoy√©e, nous continuons le chemin et d√®s que l'√©quipe alli√©e arrive dans la zone, nous saisissons √† nouveau le fusil de sniper et √©liminons les endroits o√Ļ les criquets sont arm√©s de mortiers. Une fois cela fait, nous continuons le chemin vers la position avec la mitrailleuse de la Tro√Įka et l'utilisons pour √©liminer les ennemis sur le champ de bataille afin que l'√©quipe alli√©e puisse conqu√©rir la zone. √Ä la fin du combat, un film nous montrera l'origine de l'activit√© sismique provoqu√©e par quelque chose qui ressemble √† un immense ver de terre. Une fois le film termin√©, on se dirige vers la droite et on passe le mur.

DES R√ČV√ČLATIONS TROUBLANTES [UN OBJET DE COLLECTION - 16]

Nous continuons le long de la route et apr√®s le film, nous courons vers la couverture et utilisons le fusil de sniper pour sortir le Kantus plac√© au deuxi√®me √©tage de la structure. Faisons le premier, faisons aussi un deuxi√®me qui sortira par la porte qui s'ouvrira au centre de la structure faisant arriver Abietti et Ticker dans la r√©gion. Une fois la zone compl√®tement d√©gag√©e, nous continuons, nous passons les portes et nous prenons les bonnes munitions et l'embl√®me du criquet [16], puis nous continuons jusqu'√† une fourche avec un choix sur l'√©cran, nous allons √† droite ou √† gauche, nous allons √† gauche, nous r√©cup√©rons les armes et nous atteignons la pi√®ce o√Ļ nous devrons tirer trois fruits brillants pour faire bouger le ver de pierre, puis nous utilisons la tron√ßonneuse pour √©liminer une douzaine d'Abietti qui nous atteindront en per√ßant un passage. Apr√®s cela, nous tirons le levier dans la pi√®ce, nous sortons et nous nous mettons √† l'abri derri√®re les sacs de sable face aux ennemis dans la zone en attendant l'aide de Dom et Carmine. Nous √©liminons l'ennemi √† la mitrailleuse d'un tir de pr√©cision √† la t√™te √† l'aide du fusil de sniper, puis nous suivons le passage sur la gauche et faisons face √† d'autres Drones et √† un Kantus jusqu'√† l'ouverture de la porte d'o√Ļ sortiront d'autres Drones et quelques Boomers. Une fois le passage d√©gag√©, nous traversons des barri√®res de vers de sable et de pierre pour atteindre la porte qui cl√īturera le chapitre.

D√ČSESP√ČR√ČE [DEUX OBJETS DE COLLECTION - 17/18]

Il faut dire que la nouvelle tactique du Locust a aussi du g√©nie, f√©licitations mises √† part, remettons-nous en route et continuons sur la route √† travers les d√©combres d'Ilima jusqu'√† un point de contr√īle, imm√©diatement apr√®s le combat recommencera, puis mettez-vous √† couvert sur la gauche et commencez √† tirer sur le Locust. Une fois que nous avons atteint le mortier sur la gauche, nous l'utilisons pour √©liminer le gros du groupe, puis nous passons par-dessus un petit mur dans une zone restreinte o√Ļ se trouve la carcasse renvers√©e d'une voiture et une caisse de munitions. Entre les deux, nous trouverons l'offre d'emploi d'Ilima City [17], le premier objet de collection du chapitre. Apr√®s avoir pris l'objet, nous retournons sur la route principale et continuons √† avancer en √©liminant les drones, les snipers et un Reaver. Pass√© ce dernier, nous continuons, en rechargeant nos armes, vers l'h√©licopt√®re abattu et atteignons la position o√Ļ nous verrons un tunnel d'o√Ļ appara√ģtra un pont, nous prenons le fusil de sniper et nous √©liminons autant d'ennemis que possible, en nous concentrant imm√©diatement apr√®s sur le Reaver laissant les autres ennemis √† nos camarades. Une fois le passage d√©gag√©, nous r√©cup√©rons les bo√ģtes de munitions et de grenades et nous nous glissons dans le b√Ętiment √† la fin du passage jusqu'√† ce que nous arrivions √† une embuscade. √Ä la fin du film, nous nous mettons rapidement √† gauche, nous nous mettons √† l'abri et nous √©liminons d'ici les ennemis de la zone en quittant le poste, mais nous faisons revivre Dom et Carmine au cas o√Ļ les deux seraient presque abattus. Enlever la plupart des ennemis, dans un film Cole va nettoyer toute la zone et avec Cole nous allons nous d√©placer imm√©diatement apr√®s √† la recherche de Baird et d'autres survivants. Apr√®s le film avec Cole, nous allons √† gauche √† l'int√©rieur du b√Ętiment et nous prenons la plaque du COG CSID : 085177-MJ3V5-PB [18]. Une fois l'objet r√©cup√©r√©, on recommence et on atteint la colline, on √©limine rapidement le Reaver, puis les Drones et les Kantus au sommet du pont. Une fois le passage d√©gag√©, nous avan√ßons, traversons le pont et entrons dans le tunnel cr√©√© par le vermon.

LA CAPTIVIT√Č [UN OBJET DE COLLECTION - 19].

Au bout du tunnel, nous prenons √† gauche et suivons le passage pour atteindre une capsule √† l'int√©rieur de laquelle se trouve Baird. Une fois le nouveau camarade lib√©r√©, nous continuons le long de la route et tournons imm√©diatement √† droite pour r√©cup√©rer le Diario degli Arenati [19] derri√®re une caisse. Une fois que cela est fait, nous retournons sur la route ordinaire et nous la parcourons √† la fin pour pouvoir voir l'√©trange "bateau" sur lequel les prisonniers de criquets sont transport√©s. Nous √©liminons d'abord quelques drones et un Boomer, puis nous montons √† bord du navire et nous nous mettons √† l'abri afin de pouvoir √©liminer un Grinder - une forme de Boomer arm√© et form√© diff√©remment. Une fois l'ennemi √©limin√©, nous utilisons l'ascenseur sur lequel il semblait monter et une fois que nous avons atteint le pont couvert, nous tirons le levier de la colonne centrale et sortons √† l'air libre en remontant l'un des deux passages. Une fois au sommet, nous √©liminons les ennemis et abaissons rapidement le levier central en premier, puis nous nous mettons aux commandes de la mitrailleuse de la Tro√Įka afin de d√©marrer respectivement la plate-forme et sous un feu nourri les Reavers qui vont appara√ģtre. Nous gardons le contr√īle de la mitrailleuse jusqu'√† ce que notre plateforme entre en collision, en s'arr√™tant, contre une autre plateforme. √Ä ce stade, nous envahissons la deuxi√®me plate-forme, nous √©liminons les ennemis qui s'y trouvent et nous descendons pour ouvrir les cages √† l'int√©rieur desquelles se trouve Tai. Une fois le film termin√©, nous nous retrouverons sur la plate-forme, nous nous mettrons √† l'abri et nous attendrons que le pont soit abaiss√©, apr√®s quoi nous utiliserons les armes en notre possession pour √©liminer les drones et le broyeur au-dessus du pont volant. Une fois la zone nettoy√©e, nous atteignons le continent et collectons des armes et des munitions, puis nous suivons le passage sur la droite jusqu'√† ce que nous atteignions une nouvelle position contr√īl√©e par plusieurs drones, un Kantus et un couple de Bloodmount. Une fois que nous avons franchi le passage, nous continuons √† √©couter les paroles d'Anya. A la fin des discours, nous continuons le long du tunnel sur la gauche et √©liminons les criquets qui vont appara√ģtre, puis nous sortons en ville et suivons le passage sur la droite en √©liminant les drones, Kantus, Ticker et Reaver √† l'arri√®re de la station-service. Ici, apr√®s avoir √©limin√© les ennemis, on nous signalera le toit du b√Ętiment comme point d'extraction, puis nous collecterons les munitions et les armes √©ventuelles et nous entrerons dans le b√Ętiment en atteignant le toit. Une fois au sommet et plac√© la bombe fumig√®ne, nous n'aurons plus qu'√† d√©fendre notre position jusqu'√† l'expiration du d√©lai affich√© √† l'√©cran - plus la difficult√© est grande, plus le temps n√©cessaire est long. Une fois le temps √©coul√©, nous terminerons le chapitre.

LA FORCE INTESTINALE [DEUX OBJETS DE COLLECTION - 20/21]

Nous sommes √† l'int√©rieur de l'√©norme ver de pierre et Marcus a eu la bonne id√©e de l'√©liminer en trouvant son coeur et en le d√©truisant... comme on fait des vertus par n√©cessit√©. Une fois les contr√īles enti√®rement obtenus, nous nous dirigeons vers la gauche et r√©cup√©rons l'or de Rivista auto [20], le premier des deux objets de collection du niveau. Une fois que cela est fait, nous continuons d'atteindre les dents digestives que nous devrons surmonter avec le temps. Il y a au total quatre √©tapes diff√©rentes, la premi√®re consistant en deux premi√®res dents qui descendent √† intervalles r√©guliers, puis d√®s que la premi√®re dent monte, on court en avant. La deuxi√®me √©tape est compos√©e au lieu d'une seule dent tr√®s longue, dans ce cas aussi nous passons devant la dent d√®s qu'elle se l√®ve, tandis que la troisi√®me √©tape est compos√©e d'une s√©rie de dents qui n'atteignent pas le sol √† cause des petits murs, donc pour les surmonter il suffit de courir sans jamais se lever jusqu'√† la fin du chemin. Une fois pass√© le troisi√®me tron√ßon, nous atteindrons le quatri√®me passage compos√© de quatre rang√©es de dents qui se d√©placent de fa√ßon rythmique dans une s√©quence continue. Nous n'avons pas le temps de les passer toutes en m√™me temps, donc d√®s qu'une dent se l√®vera - ou s'√©largira dans le cas de la premi√®re et de la quatri√®me rang√©e - nous la passerons individuellement en attendant que la dent suivante descende et commence √† monter pour la passer. Une fois ce tron√ßon franchi, nous arrivons √† un film au terme duquel nous devrons √©liminer une douzaine de cr√©atures qui appara√ģtront dans certains trous. Une fois que c'est fait, on continue jusqu'√† activer un film dans lequel on va voir Carmine. √Ä la fin du film, nous nous retrouvons derri√®re une √©norme boule de d√©bris, nous courons donc en avant et faisons une vingtaine de pas, juste avant de devoir tourner √† droite, nous r√©cup√©rons la plaque du COG CSID : 838186-22A03-SF [21], le deuxi√®me et dernier objet du chapitre. Ceci √©tant fait, courons en avant en √©vitant les √©pines et les pi√®ges, ne nous limitons pas √† marcher, mais courons. Une fois que nous avons atteint le premier sphincter, tirons dessus pour l'ouvrir, puis continuons et utilisons la tron√ßonneuse sur la fine membrane pour l'ouvrir en atteignant un deuxi√®me sphincter - la m√™me technique que le premier pour l'ouvrir - une voiture renversante sur laquelle tirer afin de cr√©er un pont volant et une derni√®re fine membrane √† d√©couper avec la tron√ßonneuse pour enfin surmonter la boule de d√©bris. Une fois le film termin√©, nous devrons passer un premier tunnel avec des pulv√©risateurs d'acide vert que nous pourrons bloquer pendant quelques secondes en tournant √† leur sommet. √Ä la fin de ce tunnel, nous atteindrons un deuxi√®me tunnel dont l'air est toxique, nous restons donc en bas et courons en choisissant toujours la route avec plus de lumi√®re pour atteindre une fine membrane qui sera tranch√©e √† la tron√ßonneuse, ce qui nous permettra de surmonter les intestins indemnes. Une fois le film pass√©, on continue, on coupe une autre fine membrane et une fois qu'on a atteint le cŇďur du vermone, on utilise √† nouveau la tron√ßonneuse pour couper les deux grandes art√®res. Une fois cela fait, nous suivons le passage sur la droite, nous √©liminons certaines cr√©atures qui appara√ģtront en atteignant, apr√®s la ni√®me membrane, un deuxi√®me cŇďur auquel nous devrons cette fois couper trois art√®res. Une fois cela fait, nous suivons le passage qui s'ouvrira jusqu'√† la ni√®me fine membrane √† couper pour atteindre le troisi√®me et dernier cŇďur auquel nous devrons rapidement couper les quatre art√®res avant que la zone ne soit envahie par le sang ou les ennemis. Laissons √† nos camarades le soin d'attaquer les cr√©atures ennemies, nous nous occuperons uniquement et exclusivement de couper les art√®res. Une fois les quatre art√®res coup√©es, l'acte se terminera par le long m√©trage habituel.

ACTE III - TEMPÊTE IMMINENTE

UN SALE SECRET [PAS D'OBJETS DE COLLECTION].

Ayant obtenu les commandes √† la fin du film, nous suivons la route sur la gauche et atteignons l'int√©rieur de l'entrep√īt en passant par la porte du grand b√Ętiment central. Une fois √† l'int√©rieur, nous nous rendons au bout du couloir sur la droite - dans les pi√®ces √† gauche de ce couloir, il y a des armes et des munitions. Une fois que nous avons atteint la porte de s√©curit√©, un film sera activ√©, √† la fin nous nous retrouverons avec Dom √† la recherche d'une source d'√©lectricit√©, nous continuons tranquillement jusqu'√† ce que nous atteignions un petit entrep√īt avec plusieurs √©tag√®res √† l'int√©rieur, apr√®s quoi nous trouverons un lance-flammes et le g√©n√©rateur dans la pi√®ce voisine. Une fois le g√©n√©rateur activ√©, nous retournons √† l'entrep√īt pr√©c√©dent, ouvrons les portes et suivons le passage sur√©lev√©, en faisant griller autant d'Abietti que possible. Nous nettoyons la zone, r√©cup√©rons les munitions et tournons la manivelle devant Dom pour atteindre l'ext√©rieur et la bombe pr√©par√©e par Bird. Une fois le film termin√©, nous sommes oblig√©s de nous d√©placer lentement et d'utiliser l'unique arme pour nous d√©fendre, l'autre main est en fait occup√©e √† brandir la bombe. D√®s que la plateforme sera lev√©e par Jack, nous continuons mais nous restons √† l'entr√©e de l'entrep√īt, √† partir de l√† il sera plus facile de sortir les Abjectifs. D√®s que Jack ouvre la porte devant nous, nous continuons √† √©liminer les Aimers dans la pi√®ce voisine et nous tournons √† droite dans le couloir avec la porte au bout. Dans ce couloir, nous allons subir trois attaques de l'Abietti qui va percer le toit, alors avan√ßons lentement en nous arr√™tant √† chaque attaque pour recharger notre arme. Une fois le couloir d√©gag√©, nous nous approchons de la porte et remettons nos "donn√©es d'acc√®s" √† l'ordinateur.

ORIGINES [TROIS OBJETS DE COLLECTION - 22/24]

D√©truit par l'explosion, nous passons le passage et les deux √©tages et nous nous glissons dans le bureau de droite pour r√©cup√©rer l'arme et le m√©morandum interne [22]. Apr√®s avoir fait cela, nous √©coutons les paroles de Niles, le gars dont le visage appara√ģt sur les √©crans et apr√®s avoir discut√© avec le commandement, nous passons la porte ouverte sur la droite. De l√†, nous suivons le couloir, descendons les escaliers et passons la porte de la salle de s√©curit√© sur la droite. Nous entrons dans la pi√®ce et activons le syst√®me de s√©curit√© en appuyant sur le bouton en bas. D√®s que les deux tourelles laser ont √©limin√© toutes les cibles, nous d√©sactivons le syst√®me de s√©curit√©, retournons dans le couloir et brisons la porte derri√®re laquelle les ennemis √©taient maintenus ferm√©s. Apr√®s la porte, nous allons √† droite et nous nous abritons derri√®re le mur √† la bifurcation de la route. A gauche se trouve une tourelle, nous attendons que la lumi√®re de celle-ci soit √† droite et entrons rapidement dans la pi√®ce de gauche pour appuyer sur le bouton qui nous permettra de la d√©sactiver. Une fois cela fait, nous retournons dans le couloir et nous descendons par la premi√®re porte √† droite, puis nous passons par la porte du fond et nous recueillons √† l'int√©rieur de la pi√®ce le Rappel [23]. Une fois cela fait, nous retournons √† Dom, nous nous abritons derri√®re le bureau et lorsque la lumi√®re laser sera √† droite, nous avan√ßons rapidement sur la gauche en nous abritant derri√®re le deuxi√®me bureau, √† partir de l√†, nous changeons de couverture sur la droite d√®s que la lumi√®re laser sera √©videmment √† gauche. Apr√®s avoir pass√© ce petit couloir, nous nous retrouvons dans un dortoir au toit bris√©, nous mettons la tourelle hors service pour que Dom puisse nous rejoindre et nous nous rendons dans le couloir pour faire face √† une s√©rie d'objectifs qui arriveront dans la r√©gion. Une fois le passage d√©gag√©, nous devrons d√©sactiver quelques tourelles. Allons √† la porte √† gauche, attendons que la lumi√®re de la tourelle soit √† droite et passons la porte avant et le bureau apr√®s avoir atteint le contr√īle de s√©curit√© √† gauche. Nous d√©sactivons les tourelles et atteignons la pi√®ce suivante et le couloir suivant o√Ļ il y a trois tourelles diff√©rentes, une fix√©e au sol et deux sur le toit. Nous attendons que la lumi√®re de la tourelle au sol soit dirig√©e vers l'extr√™me gauche, puis nous passons le couloir et franchissons la porte devant nous. Une fois √† l'int√©rieur de la salle, nous atteignons la deuxi√®me sortie, attendons que tous les lasers avancent et sortons en d√©sactivant rapidement le syst√®me avec le bouton de gauche. Une fois que c'est fait, nous sortons dans la cour et √©liminons les Aimers dans la cour et ceux qui sortiront par la porte de droite. √Člimin√© les objectifs nous entrons d'o√Ļ ils sont sortis et atteint le couloir nous faisons le travail habituel d'attendre que le laser est compl√®tement √† gauche pour atteindre la porte en face de nous qui nous ouvre √† la cuisine. Ici, nous attendons que les lasers fassent leur travail en √©liminant la plupart des cibles dans la zone, puis nous attendons que le premier laser soit compl√®tement √† droite pour atteindre l'angle mort entre les deux tourelles et nous attendons √† nouveau que la tourelle de droite pointe compl√®tement √† droite pour atteindre la deuxi√®me entr√©e de la cuisine et d√©sactiver, avec le bouton dans le couloir, les tourelles. Apr√®s cela, nous continuons, nous √©coutons la communication de Baird et nous passons √† autre chose. Une fois que nous avons atteint la salle avec deux tourelles de s√©curit√© et une nouvelle communication de Niles, nous entrons dans la salle √† droite √† c√īt√© de l'interrupteur pour r√©cup√©rer le New Hope Medical Record [24], le dernier objet de collection du chapitre - en attendant, les lasers et Dom s'occuperont des Aims. Apr√®s avoir r√©cup√©r√© l'objet, nous quittons la pi√®ce, nous d√©sactivons les tourelles avec le bouton de droite et √©liminons la lentille qui entrera dans la zone, puis nous continuons √† passer √† gauche et ensuite derri√®re la table pour √©viter les rayons des deux tourelles encore actives. Une fois cela fait, nous suivons la route vers un couloir o√Ļ il y a quatre tourelles que nous ne pouvons pas d√©sactiver et les Buts qui arriveront, puis nous √©liminons les ennemis qui resteront en vie, puis nous nous dirigeons vers le mur √† gauche, nous nous mettons √† l'abri et nous nous d√©pla√ßons - Marcus baissera automatiquement la t√™te pr√®s du laser. Une fois pass√© le couloir, nous continuons vers le bas et nous descendons les escaliers sur la gauche pour atteindre une bifurcation o√Ļ nous d√©cidons si nous devons √™tre l'app√Ęt des tourelles ou si nous devons aller √† gauche et g√©rer les contr√īles. Nous allons √† droite, attendons que Dom mette hors service une rang√©e de tourelles et avan√ßons juste assez. Nous r√©p√©tons la proc√©dure pour toutes les rang√©es de tourelles et √† la fin du passage, nous appuyons sur le bouton pour ouvrir la porte. Une fois le passage libre, nous entrons dans le laboratoire pour voir quelques Abjectifs √† l'int√©rieur de chambres de culture ou similaires, puis nous √©coutons les paroles de Niles d'abord et celles du commandement ensuite, puis nous suivons le passage jusqu'√† la fin o√Ļ Jack va interagir pour nous permettre d'abaisser un levier qui va remettre la puissance dans la zone.

R√ČVEIL BRUTAL [DEUX OBJETS DE COLLECTION - 25/26]

Une fois les images termin√©es, nous suivons le chemin, atteignons les bassins de culture et de l'un d'eux sortira un Siri, une cr√©ature semblable √† l'Abject, mais se d√©pla√ßant toujours sur deux pieds et qui peut √™tre facilement √©limin√©e avec la tron√ßonneuse. Une fois le premier Siri √©limin√©, nous passons - en faisant attention aux paroles de Niles entre-temps - devant trois salles o√Ļ nous serons continuellement attaqu√©s par le Siri. La meilleure tactique est d'atteindre la derni√®re porte, d'√©liminer tous les ennemis (et ils sont si nombreux) et ensuite d'ouvrir la grille avec l'aide de Dom. Une fois pass√© la grille, nous laisserons les r√©servoirs de culture du Siri derri√®re nous et nous nous retrouverons √† l'int√©rieur d'un laboratoire, pour atteindre le centre et mettre Niles hors d'√©tat de nuire. Ensuite, nous attendons que la porte s'ouvre et nous suivons le passage vers un bureau o√Ļ nous serons attaqu√©s par des drones et plusieurs Boomer Flame. Une fois les ennemis √©limin√©s - nous pouvons √©galement nous aider d'une tourelle de s√©curit√© √† activer dans la petite pi√®ce au bout √† droite - nous continuons √† travers de nouvelles pi√®ces et de nouveaux couloirs qui seront envahis par des drones et divers Boomers. Une fois arriv√© dans la salle de ronde au bout du passage, on profite des grenades en les lan√ßant contre la porte du bas pour √©liminer imm√©diatement un bon nombre d'ennemis, puis on sort et on court √† l'int√©rieur du hangar √† droite pour r√©cup√©rer le Journal du Docteur [25]. Apr√®s avoir pris l'objet, nous retournons et entrons dans la remise sur la gauche, r√©cup√©rons les munitions et sortons le criquet √† l'int√©rieur du wagon, puis nous montons √† bord et rel√Ęchons les freins en bas, nous mettant √† l'abri des attaques de criquets sur le c√īt√© gauche du wagon - le dos aux freins. Une fois le voyage termin√©, on descend du train, on se met √† l'abri derri√®re le mur du fond et on enl√®ve les criquets qui sortiront du trou du fond. Apr√®s avoir d√©gag√© le passage, nous atteignons la position o√Ļ l'ennemi traversait un deuxi√®me wagon sur la droite et collectons des armes en √©changeant le lance-flammes avec le fusil de sniper, bien plus utile dans cette phase du jeu. Nous avons r√©cup√©r√© les armes et les munitions et nous les avons laiss√©es dans le garage, nous avons √©limin√© les ennemis √† l'int√©rieur et nous avons ouvert les deux volets imm√©diatement apr√®s pour pouvoir voir et √©liminer les sauterelles au-del√† de la route. Une fois le passage d√©gag√©, nous sortons et ouvrons le troisi√®me volet, passons rapidement la section non couverte et envoyons Dom dans le train, mais nous ne montons pas encore, nous suivons la section couverte en entrant √† l'int√©rieur de l'entrep√īt √† la fin du passage afin de r√©cup√©rer les munitions et de regarder sur le mur gauche les signes des jours d'emprisonnement [26]. Apr√®s cela, nous retournons et montons dans le train avec Dom, nous rel√Ęchons le frein comme avant et nous √©liminons autant d'ennemis qu'il y en a √† droite et √† gauche. A la fin de la course du wagon, nous sortons de celui-ci, nous allons √† gauche et nous montons les escaliers jusqu'au mur d'enceinte. De l√†, nous avan√ßons et nous atteignons √† nouveau le parking devant la structure. Nous avan√ßons de couverture en couverture seulement apr√®s avoir √©limin√© tous les ennemis √† port√©e. Arriv√©s √† la troisi√®me couverture, nous devrons affronter en plus des diff√©rents ennemis d√©j√† connus, un couple de Boomer Mauler en possession de balles clou√©es et de boucliers, pour les abattre au plus vite, nous visons la t√™te. Une fois les Maulers √©limin√©s, nous prenons un bouclier et nous continuons le long du parking - plus de gr√™le, donc nous pouvons sortir de la couverture sans probl√®me. Apr√®s avoir √©limin√© une autre demi-douzaine de criquets, nous rattraperons Cole et Baird, qui r√©parent quelques d√©g√Ęts sur le Centaure. Nous prenons donc notre arme de confiance et d√©fendons notre v√©hicule contre l'attaque des Reaver - en g√©n√©ral, en √©liminer deux permet de terminer le chapitre.

ASCENSION [PAS D'OBJET DE COLLECTION].

Nous avons le contr√īle du Centaure et, contrairement au premier GoW o√Ļ nous pouvions conduire ou tirer, nous pouvons faire les deux sans probl√®me. Notre objectif est le sommet de la montagne, en chemin nous trouverons √©videmment Boomer, Reaver et des dizaines d'autres formes de sauterelles dont le seul but est de nous tuer. Chaque fois que nous sommes √† proximit√© d'un avant-poste, nous nous en √©loignons et nous tirons √† une distance de s√©curit√©, afin que notre chariot ne soit pas endommag√© et que nous puissions passer l'avant-poste avec suffisamment de tranquillit√© d'esprit. √Ä la premi√®re bifurcation, nous allons √† gauche, puis nous √©liminons les ennemis au premier avant-poste et nous continuons √† suivre la gauche en atteignant toujours un deuxi√®me avant-poste o√Ļ notre camarade nous dira que nous sommes sur la bonne voie. Nous continuons ensuite √† pousser le chariot au maximum avec les postcombusteurs et nous sautons en bas. Une fois que nous avons repris contact avec la terre, nous partons √† gauche et suivons le passage vers le premier lac gel√©. Ici, notre wagon aura deux probl√®mes, moins d'adh√©rence et donc des distances de freinage plus longues et une vitesse plus faible et des mortiers Nemacyst qui briseront la glace en diff√©rents points nous obligeant √† suivre un itin√©raire tr√®s pr√©cis pour atteindre le bord du lac. Une fois qu'on a pass√© le premier lac gel√©, on va √† droite, on √©limine rapidement deux Reavers et on passe le deuxi√®me lac gel√© au bout duquel on va rencontrer un Reaver, on les abat tout de suite parce qu'on ne peut pas s'arr√™ter sur le lac ou la glace va se briser. Une fois pass√© aussi le deuxi√®me lac nous tirons sur la gauche en √©liminant les Boomers, puis nous continuons en suivant le passage sur la droite, nous √©liminons deux Reavers et atteignons le troisi√®me avant-poste que nous nettoyons en restant, comme d'habitude, √† une distance de s√©curit√©. Une fois le passage d√©gag√©, nous suivons la route et apr√®s le double virage en √©pingle √† cheveux √† gauche, nous √©liminons deux autres Reavers et imm√©diatement apr√®s deux Seeder sur la montagne devant nous - nous nous d√©pla√ßons continuellement en avant et en arri√®re pour √©viter les tirs de mortier des Nemacyst ou nous restons loin derri√®re, hors de port√©e de leurs tirs. Apr√®s avoir √©limin√© le Seeder, nous continuons et apr√®s avoir fait face √† un autre couple de Reavers, nous atteindrons une zone avec un vieux pont d√©truit, sur la droite de celui-ci il y a une rampe en pierre naturelle, nous √©liminons les arbres devant, nous faisons une bonne course avec la postcombustion et nous sautons dans l'ab√ģme. Une fois de l'autre c√īt√© de la montagne, on recommence l'ascension, on √©limine une demi-douzaine de Reavers √©parpill√©s pour le passage et qui ont atteint la Forteresse, sans descendre sur la droite, on √©limine Reaver, Boomer et Drones, puis on descend et on frappe d'une demi-douzaine de coups la tour pour ouvrir le passage √† l'int√©rieur des grottes. Nous continuons tranquillement jusqu'√† ce que, apr√®s un saut, le v√©hicule s'arr√™te compl√®tement. D√®s que nous en reprenons le contr√īle, nous armons le canon et √©liminons rapidement les trois corps d'arm√©e sur la droite en veillant √† toucher la t√™te et pas seulement les jambes qui ne causent pas la mort de l'ennemi. D√©truit les trois Corpser nous recommen√ßons en suivant le passage sur la droite et apr√®s un autre petit saut nous ferons face √† un couple de Brumak, d√©truit ces deux b√™tes, le chapitre sera termin√©.

D√ČPLACEMENT [UN OBJET DE COLLECTION - 27]

A la fin du film, nous nous retrouverons seuls avec Dom et la t√Ęche de trouver le chemin du Nexus, l'endroit o√Ļ se trouvent les criquets. Une fois la communication termin√©e, nous continuons le long de la bande de terre jusqu'√† ce que nous atteignions un premier garde Theron, une forme de sauterelle bien blind√©e et arm√©e de l'Arc de Couple, une arme capable de nous faire sauter si la fl√®che passe √† travers notre armure. Alors, mettons-nous imm√©diatement √† couvert sur la gauche et profitons des coups de feu laiss√©s par le fusil du sniper que nous devrions avoir avec nous - sinon, passons imm√©diatement de couvert √† couvert que le garde Theron aura tir√©, son arme est mortelle, mais aussi tr√®s lente. Une fois l'ennemi √©limin√©, nous continuons et nous serons rejoints par un bateau d'attaque antiacridienne. Nous √©liminons d'abord les ennemis qui seront d√©barqu√©s, en accordant une attention particuli√®re au Kantus et au Boomer Flame, puis √† ceux qui sont √† bord du bateau qui s'√©craseront contre le mur en cr√©ant un passage. D√©truit le bateau, avant de le d√©passer, nous nous dirigeons vers la droite et montons les escaliers des ruines afin de r√©cup√©rer le Diario degli Arenati [27], apr√®s quoi nous passons devant le bateau et faisons face √† deux autres vagues d'ennemis qui d√©barqueront d'un autre bateau d'assaut. De l√†, nous continuons √† avancer vers la jet√©e o√Ļ se trouve la barque et le chemin ne restera √©videmment pas libre, mais nous devrons affronter plusieurs drones, Boomer et un Bloodmount. Apr√®s avoir d√©gag√© la route et √©limin√© les bateaux d'assaut ennemis, nous atteignons la barque - seulement apr√®s avoir √©videmment recharg√© nos armes √† munitions avec les caisses √©parpill√©es. Une fois que nous avons atteint le bateau et termin√© le film, nous nous retrouvons sur un morceau de quai qui va flotter par miracle, puis nous d√©fendons notre position contre les bateaux d'assaut ennemis qui arriveront de droite, de gauche et derri√®re nous et d√®s que nous sommes flanqu√©s d'un bateau avec un Boomer Flame, nous √©liminons le Boomer et sautons sur son bateau. Ensuite, nous r√©cup√©rons les munitions et d√©fendons le bateau contre les sauterelles jusqu'√† ce que nous atteignions le tunnel qui nous m√®nera directement √† la fin du chapitre.

EAU SAUM√āTRE [PAS D'OBJETS DE COLLECTION]

Une fois le tunnel et la cascade franchis, nous rencontrerons face √† face la grande cr√©ature marine que nous avons vue plus t√īt. Nous prenons les grenades et le Lancer - nous chargeons les munitions du Lancer si nous les avons d√©j√† - nous restons au milieu du bateau et attendons que les tentacules de la cr√©ature apparaissent hors de l'eau et s'accrochent au bateau pour les atteindre et les couper rapidement avec la tron√ßonneuse - si nous restons au milieu du bateau entre les √©l√©vations gauche et droite, nous ne risquerons pas d'√™tre pris par les tentacules. Nous r√©p√©tons l'op√©ration sur tous les tentacules - g√©n√©ralement trois - et la cr√©ature sort la t√™te de l'eau et mord l'avant du bateau. Nous tirons une premi√®re fois sur l'Ňďil et la cr√©ature s'√©loigne, nous attendons qu'elle morde √† nouveau le bateau, puis nous tirons √† nouveau sur l'Ňďil et cette fois la cr√©ature ouvre la bouche sans s'√©loigner, nous en profitons pour atteindre la proue du bateau afin de nous retrouver dans la gueule du monstre - entre-temps nous rechargeons l'arme. Une fois √† l'int√©rieur, nous tirons d'abord sur les tentacules √† pointe bleue qui bougent pour les emp√™cher de nous attaquer et d√®s que la gorge du monstre s'ouvre, nous prenons une grenade et la lan√ßons √† l'int√©rieur. Apr√®s cela, la cr√©ature s'√©loigne pendant quelques secondes, nous l'utilisons pour recharger des munitions et des grenades et d√®s que l'ennemi revient √† l'attaque, nous r√©p√©tons toute la proc√©dure, depuis le tir dans les yeux jusqu'√† l'ouverture de la bouche pour lancer la grenade √† l'int√©rieur de la gorge. R√©p√©t√©e trois fois avec succ√®s, la cr√©ature mourra, ce qui nous permettra d'achever l'acte.

ACT IV - HIVE

PRIORIT√Č [UN OBJET DE COLLECTION - 28]

Nous continuons tranquillement, nous passons le premier film, nous suivons Dom √† l'int√©rieur d'un b√Ętiment et nous appuyons sur le bouton de l'ascenseur pour monter au deuxi√®me √©tage. Une fois la course termin√©e, nous continuons √† sortir et nous activons un deuxi√®me film dans lequel nous verrons un Brumak et un camp de travail. Une fois le film termin√©, nous continuons, nous prenons un deuxi√®me ascenseur et arrivons √† la salle inond√©e ; nous tournons le bouton sur la gauche pour fermer les √©cluses et cr√©er un passage. Une fois cela fait, nous passons de l'autre c√īt√© du mur et nous continuons √† nous faire attaquer par les drones. Nous √©liminons rapidement les ennemis de gauche en √©vitant qu'ils ne puissent ouvrir les serrures et nous noyer. Une fois le passage d√©gag√©, nous continuons en passant devant toute la pi√®ce et prenons un autre ascenseur. A la fin de la descente, nous avan√ßons et prenons le fusil de sniper et les munitions, puis nous sortons et visons rapidement sur la droite avec le fusil de sniper pour essayer de toucher la t√™te du Boomer Mauler qui s'approche, nous avons peu de temps pour le tir, en fait de la gauche arrivera Aims. Une fois la zone d√©gag√©e, nous prenons le bouclier du Boomer Mauler et nous continuons √† avancer en utilisant le bouclier pour √©viter les d√©g√Ęts de la mitrailleuse de la Tro√Įka devant nous. Notre premi√®re cible doit √™tre le r√©flecteur en haut √† droite. En le d√©truisant, nous aurons une meilleure vue sur les ennemis devant nous et ils n'auront pas notre lumi√®re suppl√©mentaire. Une fois tous les ennemis √©limin√©s, nous collecterons les armes et les munitions, puis nous nous glisserons dans la pi√®ce avec les bornes sur la gauche. Ici, avant de v√©rifier le terminal de droite, regardons le terminal antiacridien [28] en bas √† gauche, qui est notre objet de collection dans le chapitre. En voyant le premier terminal, regardons celui de droite qui nous m√®nera √† la fin du chapitre.

R√ČPOND [UN OBJET DE COLLECTION - 29].

Allons au premier terminal et interagissons pour voir s'il a le même symbole que celui vu dans le film. Remarquez que le symbole est différent, reprenons la route et abritons-nous derrière le mur avec Dom dès que nous voyons une patrouille passer devant le deuxième terminal. Attendons le départ de la patrouille, puis nous partons devant et avant d'entrer dans le deuxième terminal, nous allons à gauche et nous récupérons le Journal du Prisonnier [29] près de la remorque. Une fois l'objet récupéré, nous arrivons au terminal et même celui-ci ne portera pas le symbole qui nous intéresse, nous continuons donc sur la droite et nous nous abritons jusqu'à ce que la voiture de patrouille parte et nous atteignons le troisième terminal et même celui-ci ne sera pas le bon. Continuons donc, mais cette fois Dom va éveiller l'attention de la patrouille, alors abritons-nous derrière le mur et déchargeons les coups sur Boomer Mauler, c'est l'ennemi le plus dangereux pour le moment, du moins jusqu'à ce qu'une garde Théron nous atteigne, dans ce cas, changeons immédiatement de cible et éliminons cette dernière. Une fois la zone dégagée, nous passons au quatrième trimestre et, là encore, ce sera le mauvais terminal. De là, nous continuons jusqu'à la cinquième borne qui sera finalement décisive, après un court métrage, cependant, nous devons nous défendre contre les criquets qui vont envoyer dans la zone, en cinq vagues différentes composées par Abietti, Bloodmount, Boomer, Theron Guards et Drones. Une fois que les cinq vagues d'ennemis auront été repoussées , Jack retrouvera Maria.

NID DE GUÊPES [DEUX OBJETS DE COLLECTION - 30/31]

A la fin du long m√©trage, nous continuons et √©changeons notre arme secondaire avec l'arc Torque, puis nous suivons le passage sur la droite et nous tournons √† nouveau √† droite en passant sous le pont. Apr√®s avoir travers√© le pont et tourn√© √† gauche, nous recueillons le document sur la prison des criquets [30], puis nous suivons le passage jusqu'√† une porte sur la droite pour √™tre enfonc√©s. A la fin du film, nous commen√ßons √† cibler les ennemis, en portant une attention particuli√®re √† la Garde Th√©ron plac√©e sur la tour √† la fin. Une fois le passage d√©gag√©, nous atteignons la position o√Ļ se trouvait le garde Theron et nous appuyons sur le bouton √† l'int√©rieur du poste de garde pour ouvrir la porte en dessous de nous. Une fois cela fait dans la zone, d'autres ennemis arriveront, en particulier Boomer Flame, les √©liminera rapidement en tirant sur leurs r√©servoirs d'essence et nettoiera le passage au-dessus de la porte en entendant un message de la reine du criquet. Apr√®s cela, nous r√©cup√©rons les munitions et nous nous abritons derri√®re le mur pour faire face √† un nouvel assaut des ennemis. Une fois le passage d√©gag√©, nous allons √©liminer un seul drone qui sortira par la porte de gauche. Apr√®s cela, nous passons la porte et descendons l'escalier en colima√ßon √† l'int√©rieur de la pi√®ce pour ramasser quelques grenades, puis nous quittons la pi√®ce et faisons face successivement aux drones et aux gardes th√©rons, un Reaver et enfin deux Grinder qui sortiront de la porte en bas qui s'ouvrira apr√®s avoir √©limin√© tous les ennemis dans la zone - faites tr√®s attention avant l'arriv√©e du Reaver √† la grande roue en haut √† droite, qui en fait si elle est d√©plac√©e √©liminera tous les pneus que nous avons lev√©s √† l'aide du levier, donc √©vitez que tout ennemi puisse les approcher. Le passage est compl√®tement d√©gag√©, nous passons la porte, nous allons √† gauche et suivons le passage. D√®s que nous voyons une grande porte s'abaisser devant nous, nous nous dirigeons rapidement vers la droite en courant et passons la porte en haut des escaliers avant qu'elle ne s'abaisse √©galement. Une fois la porte franchie, nous r√©cup√©rons le collier de doigt humain [31] sur la droite, puis nous allons √† gauche, ouvrons les portes avec le levier et prenons imm√©diatement le contr√īle de la Tro√Įka en √©liminant Boomer, Grinder, Mauler, les drones et bien d'autres criquets. D√®s que les ennemis √† port√©e de main sont termin√©s, nous quittons la Tro√Įka et continuons √† √©liminer d'autres criquets de toutes les esp√®ces possibles. Compl√®tement d√©gag√©, nous continuons le long du seul passage disponible et atteignons la porte sur la droite, sans sortir √† d√©couvert, nous chargeons et tirons un coup de feu sur les bidons de la Boomer Flame en haut du pont de mani√®re √† la d√©truire et √† √©liminer imm√©diatement quelques ennemis. Pour ce faire, nous √©liminons rapidement le Broyeur qui arrivera √† droite, puis nous nous consacrons aux Drones et aux Kantus pr√©sents dans le balcon sur√©lev√© de gauche. √Člimin√©s les ennemis, nous continuons le long du chemin, collectons des munitions et sortons en √©liminant d'autres ennemis et en conqu√©rant la place, o√Ļ Jack enverra le signal. D√®s que notre robot commencera √† envoyer le signal, nous devrons commencer √† d√©fendre le poste contre Ticker, Theron Guards, Boomer, quelques Reavers et bien s√Ľr des drones. Nous restons toujours au centre de la place prot√©g√©e par les barri√®res et ce n'est qu'apr√®s avoir √©limin√© les Reavers et d√©pass√© la cible de l'envoi du signal que nous nous d√©pla√ßons de la zone centrale ou que nous subissons un bombardement par une sauterelle qui appara√ģtra en abattant une porte derri√®re nous. Nous √©liminons ensuite cette sauterelle, nous prenons son mortier et tirons le levier pour faire appara√ģtre les couvertures, puis nous utilisons le mortier pour √©liminer la plupart des ennemis derri√®re nous. √Ä ce stade, les exercices commenceront √† appara√ģtre, c'est bon signe. Nous continuons √† partir d'ici, couverture apr√®s couverture, en √©liminant toute forme d'ennemi et en faisant tr√®s attention aux tirs de mortier, car si nous sommes capables de les d√©charger nous-m√™mes, notre ennemi les utilise aussi. Apr√®s avoir compl√®tement d√©gag√© le passage √† gauche, y compris le Grinder, nous continuons et montons les escaliers √† droite pour un film o√Ļ nous retrouverons Baird et Cole. Une fois cela fait, nous continuons et tirons sur le levier en bas du passage pour activer un film qui marque la fin du chapitre.

À SENS UNIQUE [DEUX OBJETS DE COLLECTION - 32/33]

Nous sommes sur le chariot d'un t√©l√©ph√©rique, nous regardons √† gauche et attendons l'arriv√©e des Reavers pour les √©liminer rapidement afin de les emp√™cher de d√©truire le chariot dans lequel nous sommes - tous les Reavers, moins d'une demi-douzaine, viendront de la gauche, donc nous restons tranquillement √† regarder de ce c√īt√©. Une fois que nous aurons √©limin√© les Reavers, nous serons rejoints par un deuxi√®me chariot sur la gauche, nous √©liminerons les occupants et sauterons dessus imm√©diatement apr√®s. Une fois cela fait, nous nous tournons vers la droite pour nous d√©fendre contre les deux autres Reavers qui vont venir, puis nous atteindrons enfin la tour centrale. Une fois que nous avons atteint le sol, nous descendons du chariot et allons √† gauche pour activer un film, √† la fin de celui-ci, nous montons l'escalier en colima√ßon sur la gauche et atteignons la grande zone o√Ļ nous allons √† gauche pour voir le calendrier acridien [32], le premier des deux objets de collection. Ensuite, nous suivons l'escalier en bas √† gauche et apr√®s avoir vu des criquets se battre contre d'autres criquets, nous descendons en bas, tirons le levier habituel et √©liminons les ennemis qui vont appara√ģtre en utilisant les couvertures appropri√©es. Une fois le passage d√©gag√©, nous avan√ßons et atteignons le levier au-dessus de l'escalier sur la gauche, en tirant sur celui-ci, nous activons un choix forc√©, nous pouvons descendre en utilisant les escaliers ou l'ascenseur avec la Tro√Įka - dans ce guide, nous nous sommes dirig√©s vers la Tro√Įka. Une fois les contr√īles r√©tablis, nous nous mettons √† la t√™te de la Tro√Įka et, pour trois passages diff√©rents, nous nettoyons les √©tages de toute forme d'ennemi pr√©sent, en portant une attention particuli√®re √† l'√©tage sup√©rieur contr√īl√© non seulement par des drones, mais aussi par un couple de broyeurs. Une fois le dernier des trois √©tages d√©gag√©, nous nous d√©tachons de la Tro√Įka, nous allons chercher une des mitrailleuses de la Grinder, puis nous suivons le passage sur la gauche, nous abaissons le levier et nous continuons √† atteindre une zone sur√©lev√©e d'o√Ļ nous pouvons √©liminer les criquets - Boomer, Drones, Kantus et autres - en toute tranquillit√©. Une fois le passage d√©gag√©, nous abaissons le levier au bas du passage atteint par l'escalier sur la gauche, puis nous faisons demi-tour et suivons le passage ouvert par le levier pour atteindre une caisse de munitions et les plans de d√©fense antiacridienne [33]. Apr√®s avoir pris l'objet, nous descendons le levier √† gauche et nous empruntons les escaliers qui appara√ģtront dans la zone pour en savoir plus sur ces combats de sauterelles. A la fin du film, nous recueillons rapidement un Boomshot et l'utilisons pour √©liminer les deux Grinder qui appara√ģtront de la porte du bas. Une fois cela fait, nous retournons et √©liminons le criquet qui appara√ģtra de la porte sur la gauche, apr√®s quoi nous rechargeons nos armes et passons ladite porte. A la fin du passage, nous assisterons √† un autre combat de sauterelles, alors mettons-nous au milieu et √©liminons les deux factions ennemies, puis nous continuerons au-del√† de la porte en bas √† droite. Dans cette zone appara√ģtront plusieurs drones, deux gardes Th√©ron et deux Maulers, nous concentrons imm√©diatement nos tirs sur les Maulers et une fois √©limin√©s, nous nous consacrons au reste des ennemis en nettoyant la zone afin de compl√©ter le chapitre.

LES MEILLEURS PLANS [DEUX OBJETS DE COLLECTION - 34/35]

A la fin du trajet sur la plate-forme, nous arrivons √† l'entr√©e du b√Ętiment pour activer un court m√©trage. A la fin du film, nous tournons rapidement les ennemis qui appara√ģtront sur la fen√™tre sup√©rieure en mouvement continu, leur position √©lev√©e les met en effet en position d'avantage d√©cisif. √Člimin√©s les ennemis nous suivons le passage √† gauche et nous arr√™tons sur la plate-forme de fer qui a √©t√© pi√©tin√©e appara√ģtra une protection pour rester couvert et √©liminer un nouvel assaut ennemi comprenant un Garde Theron "cheval" d'un Bloodmount, nous concentrons notre feu sur ce dernier en premier et ensuite √©liminer les Drones et Ticker restants et moins dangereux. Nous continuons le chemin en nous abritant derri√®re les plates-formes et en √©crasant avec nos pieds les boutons lumineux en forme de croix pour faire appara√ģtre de nouvelles couvertures. Une fois le passage d√©gag√©, nous avan√ßons, passons momentan√©ment devant l'ascenseur et recueillons au pied de la deuxi√®me porte sur la droite la carte de l'invasion acridienne [34]. Une fois l'objet r√©cup√©r√©, nous retournons et prenons l'ascenseur Locust aux √©tages inf√©rieurs. Une fois le film termin√©, on continue, on oublie le Bloodmount √† l'int√©rieur des cages et on tire le levier en bas en choisissant la voie de droite. Une fois cela fait, nous continuons et atteignons la porte en bas, la route nous sera barr√©e, nous for√ßant √† aller √† gauche, puis nous nous r√©fugierons rapidement derri√®re le mur et nous sortirons d'abord le Boomer Flame en tirant sur l'un des chars, puis le Boomer Mauler. Apr√®s cela, nous continuons √† √©liminer d'autres ennemis, y compris un garde th√©ronien qui monte un Bloodmount. Compl√®tement d√©gag√©, on va au bout de la salle, on tourne √† droite et on remonte l'escalier. Nous marchons dans ce couloir pour r√©cup√©rer au fond, au pied de l'escalier qui descend, l'artefact de la trinit√© des vers [35] et une caisse de munitions. Ayant pris l'objet, nous retournons, sortons et descendons le long escalier qui fait face √† une douzaine de gardes th√©rons et √† plusieurs drones et tickers. Au bout de l'escalier, nous entrons dans le grand hall et le nettoyons compl√®tement pour en savoir plus sur les criquets et leurs sols.

L'INQUISITION R√ČELLE [UN OBJET DE COLLECTION - 36]

Une fois que nous avons obtenu les commandes, nous passons la porte qui s'ouvre et nous tournons imm√©diatement √† gauche pour ramasser entre les deux derni√®res colonnes la table des sauterelles [36], puis nous nous rendons au bout de la pi√®ce et nous tirons sur le levier. Apr√®s cela, nous choisissons la bonne voie, continuons et √©liminons en cours de route une douzaine d'abondants gardes Theron et Boomer Mauler. A la fin du chemin, nous nous retrouverons avec nos compagnons devant un ascenseur √† sauterelles, que nous utilisons √©videmment pour descendre en palier. Une fois que nous avons repris le contr√īle, nous avan√ßons, nous levons les barri√®res et repoussons les attaques des gardes th√©roniens √† trois reprises, en avan√ßant √† chaque nettoyage. Une fois en bas, on monte sur la plate-forme qui se r√©v√©lera √™tre un pi√®ge. Une fois les contr√īles remis en place, nous nous mettons rapidement √† couvert et d√©fendons notre position contre six attaques diff√©rentes des Theron Guards. Une fois que nous avons repouss√© la derni√®re attaque, nous r√©cup√©rons les munitions et nous nous mettons aux commandes de la manivelle pour nous replier sur la plate-forme. Une fois en haut, nous passons la porte et √©coutons les paroles de la Reine. A la fin du film, nous devrons combattre Skorge. Tout ce que nous avons √† faire dans cette bataille est d'√©viter le feu des armes de Skorge, ses grenades, le Ticker et les colonnes et stalactites qui s'√©crouleront dans la zone et apr√®s avoir surmont√© ces obstacles, l'ennemi nous atteindra avec le



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