Alien vs Predator : Guide et Solution Complet



Il est possible d'affronter la campagne - solo - d'Aliens vs. Predator en choisissant différentes difficultés de jeu, mais d'abord trois personnages différents : un Marine, un Predator ou un Aliens. L'aventure varie en fonction du personnage choisi. Dans ce guide, nous allons d'abord vous donner la solution à la campagne à laquelle vous êtes confronté en tant que Marine - parmi les trois disponibles, certainement la plus longue et la plus intéressante des aventures.


MARINE - CHAPITRE 01 - COLONIE

Apr√®s le long film o√Ļ nous verrons beaucoup, mais entendrons encore plus, nous nous retrouverons sur une civi√®re √† l'int√©rieur d'un garage, en fait plus comme un entrep√īt. √Čcoutons les paroles de Tequila qui nous guidera dans un court tutoriel sur l'utilisation des commandes du jeu, les comp√©tences de notre Marine et l'utilisation de son √©quipement - les kits de stimulants pour nous garder en bonne sant√©, la torche pour les endroits sombres, la fus√©e √©clairante pour √©clairer une plus grande zone pendant quelques secondes et tout le reste.

Une fois que nous aurons re√ßu les commandes d√®s que nous nous l√®verons de la civi√®re, nous devrons aller chercher devant nous un kit de stimulants, puis nous continuerons sur la gauche d√®s que Tequila activera sur notre indicateur de position un localisateur qui nous permettra d'atteindre le point de rencontre. D√®s que cela sera fait, allons √† gauche et d√©pla√ßons-nous dans le labyrinthe sans probl√®me, pour le moment il n'y aura pas d'ennemis √† affronter. Nous continuons entre les √©tag√®res jusqu'√† ce que nous atteignions une bouteille de gaz - au m√™me moment, Tequila nous saluera et nous dira que sa pr√©sence est n√©cessaire √† la raffinerie. Ensuite, nous tirons sur le cylindre pour ouvrir le passage, puis nous descendons les escaliers jusqu'au premier √©tage en dessous du bloc A. Nous continuons le long du couloir principal en faisant attention √† la gauche o√Ļ un morceau de fer va tomber en lib√©rant un puissant jet d'air qui, s'il n'est pas √©vit√©, peut nous causer beaucoup de d√©g√Ęts - gr√Ęce √† cela le syst√®me expliquera que sur notre indicateur de position sont indiqu√©s les ennemis par des blips intermittents. Une fois pass√© la grille tomb√©e, nous nous dirigeons vers la droite et imm√©diatement apr√®s vers la gauche pour atteindre une porte √† moiti√© ferm√©e afin d'interagir avec les ennemis et de ne pas nous inqui√©ter des sons que nous entendons de l'int√©rieur, les ennemis partiront avant que nous n'entrions. Apr√®s avoir pass√© la porte, nous nous dirigeons vers la gauche et nous interagissons avec l'interrupteur qui va √©clairer l'endroit et nous permettre d'atteindre un nouvel objectif, celui d'entrer dans la colonie. Rien de plus simple, en fait, il suffit de retourner √† l'escalier qui nous a donn√© acc√®s √† cet √©tage et une fois que vous montez, vous sortez √† gauche du b√Ętiment.


Une fois sorti, notre nouvel objectif est d'atteindre la salle des op√©rations. Nous continuons ensuite tout droit jusqu'au parapet, apr√®s quoi nous entrons dans le b√Ętiment sur la droite et nous suivons le couloir - en d√©viant √† l'int√©rieur des pi√®ces lorsque le couloir est bloqu√© par de dangereux fils √©lectriques qui d√©chargent sans cesse des √©clairs. Une fois que nous avons atteint l'√©tage sup√©rieur, nous entrons dans la zone prot√©g√©e par des vitres et interagissons √† nouveau avec les panneaux √©lectriques en suivant les ordres donn√©s par Tequila. Malheureusement, la tentative de r√©initialisation des syst√®mes ne r√©ussira pas et une pr√©sence arrivera √©galement dans la r√©gion. Une fois que nous sommes de nouveau sur pied, nous quittons la pi√®ce et atteignons la porte en interagissant avec elle. √Ä notre grand malheur, de l'autre c√īt√© de la porte se trouve un Alien que Tequila va momentan√©ment √©loigner. Nous nous dirigeons alors vers la porte sur la gauche et de l√†, nous regardons √† droite en avan√ßant tr√®s lentement jusqu'√† ce que nous voyions les Aliens courir contre nous. √Ä ce stade, nous devrons faire face √† nos premiers Aliens, ce qui exige de la rapidit√© et, malgr√© la situation, du calme. Nous lan√ßons imm√©diatement des fus√©es √©clairantes pour √©clairer le couloir et d√©chargeons trois coups sur l'ennemi avec le bouton de tir secondaire. Nous appuyons √©galement sur les boutons qui apparaissent √† l'√©cran lorsque cela est n√©cessaire afin d'√©viter les gros plans des Aliens. De plus, n'oubliez jamais que le sang de la cr√©ature est nocif pour l'homme, nous √©vitons donc de tirer si l'ennemi est trop proche de nous.

Une fois les Aliens éliminés, nous devrons atteindre Tequila - qui est en fait un caporal et pas n'importe quel guide.
- c'est dans l'administration. Nous continuons ensuite dans le couloir et, si nous sommes int√©ress√©s, nous recueillons le premier journal des nombreux journaux audio du jeu. Une fois cela fait, nous contournons les √©tag√®res et sortons en continuant sur la droite afin de descendre √† l'int√©rieur d'un tunnel au bout duquel nous entendrons d'autres Aliens et Marines se battre. Mais une fois que nous avons atteint la grande herse, nous faisons rapidement demi-tour et lan√ßons une fus√©e √©clairante dans le coin oppos√© afin d'√©clairer imm√©diatement les Aliens qui viendront contre nous. Comme auparavant, nous utilisons le deuxi√®me bouton de tir pour tirer rapidement trois coups sur l'ennemi et appuyer sur les boutons √† l'√©cran lorsqu'ils apparaissent pour √©viter d'√™tre mang√© par l'horrible cr√©ature. Une fois notre ennemi √©limin√©, le grand sas qui nous coupait s'ouvre, nous recueillons un autre journal audio et les diff√©rents kits de munitions et de stimulants en plein air. Une fois tout ramass√©, nous continuons sur la gauche et tournons √† droite au bout en entrant dans le bloc D, le bloc administratif o√Ļ nous devrions trouver Tequila. Nous continuons sur la gauche sans aucun souci malgr√© ce que nous dira la Tequila et une fois √† l'int√©rieur de la pi√®ce, nous nous approchons d'abord de la porte de gauche, apr√®s quoi nous allons √† droite pour r√©cup√©rer un autre journal vocal et le groupe √©lectrog√®ne du g√©n√©rateur afin d'ouvrir la porte qui nous s√©pare du caporal.


Une fois √† l'int√©rieur de la pi√®ce avec le caporal, nous prenons le fusil √† impulsion sur la table, les munitions derri√®re le bureau et restons debout pendant quelques minutes √† √©couter la femme. Pendant les discours, le caporal sera contact√© par un autre groupe de Marines qui l'informera d'abord de la r√©activation du club et demandera ensuite un soutien pour se d√©fendre contre l'attaque des Aliens. Une fois que nous avons termin√© nos communications - et que nous avons pris notre arme et nos munitions - nous quittons la salle de Tequila et nous nous dirigeons imm√©diatement vers la droite pour retourner dans le couloir. Ici, nous lan√ßons une fus√©e √©clairante au fond et nous nous pr√©parons √† affronter un nouvel Alien qui, heureusement, gr√Ęce √† la nouvelle arme, sera facilement battu. Depuis le couloir, nous retournons √† l'air libre et atteignons la zone pr√©c√©dente qui √©tait bloqu√©e par le volet. Nous prenons alors √† gauche en descendant d'un √©tage la structure - il suffit de suivre la fl√®che de l'indicateur de position et le volume de la musique. Une fois que nous avons atteint l'ascenseur, nous continuons en toute tranquillit√©, malgr√© le fait que le spectacle a tr√®s peu √† offrir. De l√†, nous atteignons le deuxi√®me √©tage du club avec l'ascenseur interne et nous nous d√©pla√ßons vers la droite pour atteindre les corps sans vie des membres de l'√©quipe. Nous restons ensuite en position et √©coutons les communications du soldat Gibson et de Tequila, apr√®s quoi nous prenons les fus√©es √©clairantes et nous nous pr√©parons √† un combat acharn√©.

Dans la r√©gion arriveront, g√©n√©ralement jamais par groupes de plus de trois, cependant, une rare douzaine de X√©nomorphes - c'est le nom des Aliens - que nous devrons traiter en tirant pleinement parti de notre fusil √† impulsion obtenu peu avant par la Tequila. Nous armons donc l'arme au maximum et tirons continuellement sur les ennemis jusqu'√† ce qu'ils soient au sol sans vie. Il est √©galement tr√®s important d'√©viter d'√™tre coinc√©, alors d√©pla√ßons-nous continuellement le long de toute la balustrade du club - le long de la balustrade, il y aura √©galement des munitions disponibles au cas o√Ļ le fusil serait d√©charg√©. Une fois que tous les Aliens auront √©t√© √©limin√©s, Tequila ouvrira √† nouveau l'ascenseur, l'attrapera √† la vol√©e et rejoindra le reste des Marines alors que nous nous d√©pla√ßons tranquillement, pour le moment les ennemis ont cess√© d'essayer de nous tuer - d√®s que nous sortirons de l'ascenseur nous pourrons r√©cup√©rer un autre journal sur la table devant nous. Une fois que nous avons atteint le premier des Marines, nous montons les escaliers et nous nous dirigeons vers le troisi√®me niveau o√Ļ les syst√®mes de s√©curit√© commenceront √† sauter. Du troisi√®me √©tage, nous collectons les munitions et les grenades pr√®s de la tourelle, puis nous descendons rapidement les escaliers jusqu'au rez-de-chauss√©e o√Ļ nous devrons interagir avec l'ordinateur pour remettre la tourelle X√©nomorphe en marche. Apr√®s cela, nous lan√ßons une grenade dans le coin gauche - c√īt√© porte - de la pi√®ce et nous attrapons le fusil au cas o√Ļ les Aliens sortiraient indemnes du conduit malgr√© l'explosion de la grenade. Apr√®s avoir √©limin√© l'ennemi, nous retournons au quatri√®me niveau et nous sortons un deuxi√®me l√©zard en attendant que Tequila nous recontacte.


D√®s que Tequila nous contactera et nous informera qu'une nouvelle √©quipe nous rejoint, d'autres X√©nomorphes se joindront √† nous, et un peu comme nous l'avons d√©j√† fait au Club Eden (mais avec beaucoup moins d'ennemis √† √©liminer), tout ce que nous aurons √† faire sera d'√©liminer les ennemis et de nous assurer que nous ne resterons jamais immobiles ou bloqu√©s, mais toujours en mouvement. D√®s que nous avons √©limin√© les ennemis, nous retournons au sommet du quatri√®me niveau o√Ļ se trouve la tourelle - si nous ne les avons pas encore attrap√©s, nous ramassons des munitions et des grenades - puis nous restons pr√®s de la tourelle et guettons leur malchance : la fin de l'√©quipe Charlie et le seul survivant de l'attaque pr√©c√©dente. Ici, malgr√© la pr√©sence de la tourelle, nous devrons tirer et aussi beaucoup, les ennemis viendront en masse et les √©liminer tous sera impossible. D√®s que Tequila nous informe de l'ouverture de la porte, nous tournons sur nous-m√™mes et descendons une seule vol√©e d'escaliers, nous entrons dans le tunnel sur la gauche et nous nous tenons ici √† c√īt√© de la porte de l'ascenseur en lan√ßant la fus√©e et en tirant des balles jusqu'√† ce que l'ascenseur vienne nous sauver.

Une fois à l'intérieur de l'ascenseur, nous rechargeons l'arme et ramenons notre santé au maximum, après quoi nous collectons ce qui est disponible dans l'accès aux égouts. De là, nous devrons faire un court trajet jusqu'au navire-mère. Tequila a en effet décidé de quitter la station et le chemin le plus court entre nous et le navire passe par les égouts. Nous pouvons affronter ce passage de deux manières différentes : s'échapper sans honte ou s'échapper avec fierté. Dans le premier cas, fuyons en courant et en dépassant les Xénomorphes, qu'ils nous poursuivent ou non. Dans le second cas, nous pourrons gaspiller quelques coups inutiles sur les Aliens, plus par fierté de combattant qu'autre chose. Quelle que soit la voie que nous choisissons, nous courons vers le point de fuite.



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