Pillars of Eternity 2: Deadfire - Guía de Clases


Cualquier amante de los juegos de rol tendrá que sumergirse en el mágico mundo de Pillars of Eternity 2: Deadfire . El juego del que hablamos es la muy esperada secuela de Pillars of Eternity, un título desarrollado por Obsidian Entertainment y publicado gracias al éxito de su campaña Kickstarter. Este segundo capítulo también ha visto la luz gracias a una exitosa campaña de financiación colectiva, y ha realizado toda una serie de cambios en el juego en comparación con su predecesor. Sin embargo, un componente ha permanecido inalterado: como cualquier rpg que se respete a sí mismo, tendremos que dedicar mucho cuidado a la creación de nuestro personaje, eligiendo cuidadosamente cómo mejorar sus parámetros y, sobre todo, a qué clase pertenecer. Precisamente por eso, la guía que está leyendo le ayudará a elegir la clase y subclase que mejor refleje su estilo de juego.

Todas las clases de Pillars of Eternity 2: Deadfire

Comencemos diciendo que, en Pillars of Eternity 2: Deadfire , usted será capaz de elegir entre once clases, diferentes por el estilo de juego y habilidades únicas. Más allá de todos los posibles desarrollos de nuestro protagonista, otra característica importante de Deadfire es permitir la creación de un personaje multiclase. De esta manera, de hecho, podemos aprovechar las características de dos clases diferentes y obtener un mayor número de habilidades, teniendo en cuenta, sin embargo, que nunca podremos desarrollar las características de ninguna de ellas. El avatar que creamos será, por lo tanto, un híbrido, capaz de enfoques completamente nuevos en las misiones. Precisamente por esta razón, un personaje de varias clases será sin duda una opción más compleja, pero definitivamente muy fascinante.


Describamos ahora las características de todas las clases que la secuela de Pilares de la Eternidad pone a nuestra disposición, enumerando todas sus fortalezas y debilidades y revelando todas sus posibles evoluciones y subclases.

Bárbaro

Una vida dedicada al combate.

Si ya está familiarizado con los juegos de rol en el sentido más amplio de la palabra, sabrá que Bárbaro es la clase de lucha por excelencia. Incluso en Pillars of Eternity 2: Deadfire , el bárbaro atacará a los enemigos con la cabeza gacha, sin el más mínimo indicio de miedo. Las principales habilidades de esta clase son, por supuesto, el combate, el aumento de la ira y la capacidad de moverse aún más rápido en las peleas. No hace falta decir que el papel principal del Bárbaro es el del más clásico de los Tanques, un luchador de primera línea; sin embargo, demostrará ser excelente incluso en la "fase defensiva", logrando proteger a los personajes más débiles desde el punto de vista físico, al tiempo que disipa las hordas más numerosas de enemigos. Su principal fuerza es, por supuesto, la ira.

Si elige esta clase, se le pedirá que elija entre dos habilidades:

  • Grito bárbaro - durante 12 segundos, todos los enemigos afectados por esta habilidad sufrirán la alteración del estado de sacudida, con malus de -5 a Resolución y -3 a Potencia;
  • Frenesí - nuestra velocidad de acción aumentará en un 25%, la Fuerza aumentará en 5 puntos, al igual que nuestra Constitución. Sin embargo, nuestra capacidad para desviarnos disminuirá en un 10%;

Ahora echemos un vistazo a las diversas subclases de Bárbaro.


Berserker

Como habrán comprendido fácilmente, el Berserker es una verdadera máquina de combate, capaz de provocar muerte y destrucción como pocos. Por desgracia, sucederá muy a menudo que, en la batalla, el Berserker puede confundir a los aliados con los enemigos e infligir daño a ambos.

Fortalezas: Causa más daño cuando se usa la habilidad Frenesí;

Debilidades: cuando el Berserker utilice la habilidad Frenesí, no podremos ver más su barra de salud, y eso es un gran problema, porque el personaje seguirá sufriendo el daño de sus enemigos;

Come-Cadáveres

Esta es una de las evoluciones más espantosas de los bárbaros, capaces de infundir miedo a sus oponentes gracias al ritual que prevé, precisamente, alimentarse del cadáver de los enemigos abatidos.

Fortalezas: un personaje de esta subclase puede decidir comer el cadáver de un enemigo muerto. De esta manera, recuperará su salud y aumentará su ira;

Debilidades: Todas las habilidades basadas en la ira verán incrementado su coste en 1 punto;

Cazador de Magos

Los bárbaros pertenecientes a esta subclase han sido entrenados para identificar y rastrear rápidamente todas las fuentes de magia y, como su nombre lo indica, para matar fácilmente a los magos.

Fortalezas: Esta subclase tiene una considerable resistencia pasiva a la magia, y sus ataques pueden romper los hechizos lanzados por un hechicero contrario;


Debilidades - esta subclase no puede usar pociones o pergaminos de ningún tipo;

Chanter (Bardo)

Un músico que será útil.

Si siempre te has burlado de la contribución, o de la existencia misma de esta clase, sabes que, en Pillars of Eternity 2: Deadfire , los Bardos pueden tener un papel clave en nuestra aventura. De hecho, pueden garantizar bonificaciones a nuestros aliados, malus a nuestros oponentes e incluso convocar a las criaturas, todo ello a una distancia segura del choque. Según lo que se ha dicho ahora, el Bardo es una clase de apoyo, capaz de bufonar y desbaratar a los aliados y enemigos con sus canciones.

Al comienzo del juego, se le pedirá que elija entre las siguientes habilidades:

  • Pero el fantasma de Reny Daret, no descansaría. Con esta habilidad, convocarás a un fantasma para que luche con tu equipo;
  • Ni derribado por el Hacha, ni roto por la Tormenta - con esta habilidad, causarás estas bonificaciones a tus aliados durante doce segundos: +4 para protegerse de las puñaladas, +4 para protegerse de la electricidad;
  • El trueno rodó como olas en los mares negros. Esta habilidad causará un daño de alrededor de 10 a 14, atrofiando a los enemigos durante cinco segundos y empujándolos cuatro metros hacia atrás;
  • Y Hel-Hyrat se estrelló contra el escudo - esta habilidad tendrá un efecto de área, infligiendo un malus de -2 en la armadura de tus oponentes;
  • Si sus huesos aún duermen bajo esa colina, nadie puede decirlo. Con esta habilidad, puedes convocar hasta tres esqueletos para luchar con tus aliados;
  • Tres veces se equivocó y tres veces se vengó justamente. Esta habilidad causará entre 10 y 14 áreas de daño;

Además, si eliges la clase del Bardo, puedes elegir una habilidad adicional de esta segunda lista:

  • Bendito sea Wengridh, el más rápido de su tribu - esta habilidad le dará a tus aliados un bono de +1.2 a la velocidad de movimiento y +10 a los reflejos, todo por seis segundos;
  • Ven, ven suaves vientos de muerte - esta habilidad restaura 2 puntos de vida cada 3 segundos e inflige 2 puntos de daño cada 3 segundos, todo durante 6 segundos;
  • Desenfocar el borde, desafilar el punto - esta habilidad afectará un área determinada, y disminuirá el daño por desgarro y perforación en un 10%, todo por 6 segundos;
  • A la vista de sus camaradas, sus corazones crecieron audaces - esta habilidad otorgará un bono +10 a la voluntad y resistencia aliadas, todo durante 6 segundos;

Vamos ahora a analizar todas las subclases del bardo.

Beckoner

Si elegimos esta subclase, nos especializaremos en convocar más criaturas, pero serán más débiles y menos resistentes.

Fortalezas: el número de criaturas evocadas será casi el doble de las evocadas por un Bardo común, y su costo de evocación se reduce;

Debilidades: Las criaturas convocadas por Beckoner son más pequeñas, tienen menos salud y son menos duraderas;

Skald

Contrariamente a lo que hemos visto antes, esta subclase se basa principalmente en el combate cuerpo a cuerpo y los cantos de batalla.

Fortalezas: El costo de las evocaciones ofensivas se reduce en un Punto de Frase; además, un golpe crítico de un arma tendrá un 50% de posibilidades de devolver un Punto de Frase;

Debilidades: el costo de todas las evocaciones defensivas se incrementa en un punto de frase;

Trovador

Esta subclase se basa principalmente en las bonificaciones pasivas otorgadas a los aliados, dando lo mejor de sí mismos como apoyo al equipo.

Puntos de Frase es mucho más alto;

Puntos débiles - el costo de todas las invocaciones se incrementa en un Punto de Frase;

Cifrado (Arcanista)

Nunca desafíes a un arcángel con un corazón ligero.

En Pillars of Eternity 2: Deadfire , el Arcano es un verdadero maestro en el control de los enemigos. Un arcanista puede, de hecho, tomar posesión de las unidades enemigas, usar ataques psíquicos y literalmente explotar el alma de sus oponentes. En resumen, el Cifrador tiene el papel de "manipulador", lo que le permitirá atacar a los enemigos, y su principal recurso será el Foco.

Al principio del juego, si prefieres esta clase, puedes elegir una de las siguientes habilidades:

  • Soul Shock - esta habilidad invocará un escudo de energía en una unidad dada. Después de una cierta cantidad de daño, el escudo explotará, dañando a las unidades enemigas circundantes;
  • Agarre tenue - esta habilidad infligirá el estado de Confundido y Agitado a un enemigo durante 15 segundos;
  • Ataque a los ojos - esta habilidad cegará al objetivo y a las unidades circundantes durante 12 segundos;
  • Campo antipático - esta habilidad causará de 5 a 10 daños a la unidad objetivo;
  • Onda mental - Esta habilidad causará de 10 a 20 daños a la unidad objetivo;
  • Susurro de la traición - esta habilidad le dará 20 segundos de estado de embrujo a un enemigo;
  • Ecos valiosos - esta habilidad le dará a un aliado objetivo los estados de "Fuerte" y "Penetrante" durante 20 segundos;

Ahora repasemos todas las subclases del Cifrador.

Ascendant

Esta subclase de los Arcanos se basa casi enteramente en la acumulación de la Concentración; por esta misma razón, los hechizos lanzados por los Ascendentes son los más poderosos.

Fortalezas:

  • Se aumenta el nivel de enfoque máximo;
  • Después de alcanzar el máximo nivel de Foco, se logra uno de los principales efectos de esta subclase: el personaje alcanza el estatus de "Ascendido", se aumenta el Nivel de Poder y se reduce el costo del Foco a cero;
  • Durante el estado de Ascensión, el Soul Whip no desaparece, sino que hace un daño adicional durante la duración del estado de Ascensión:

puntos débiles:

  • En el momento en que no esté en estado Ascendido, esta subclase recibirá un malus en su nivel de poder de clase, y el Soul Whip hará mucho menos daño;
  • Cuando el estado de ascendido desaparece, el indicador de enfoque se pone a cero;

Beguiler

Esta subclase del Cifrador debe ser considerada como un verdadero "maestro del engaño". Habrá muchas maneras de confundir a nuestros enemigos, enviándolos a una confusión total con ilusiones y otros trucos de magia.

Fortalezas: todos los hechizos de engaño de Cipher tienen un rango más amplio y te permiten recuperar el foco;

Debilidades: El Soul Whip hace mucho menos daño y recupera menos concentración si nuestro enemigo es inmune a los ataques furtivos;

Soul Blade

Es la versión más agresiva y de combate del Cifrador. Esta subclase está llena de poderes ofensivos, por lo que puedes derribar fácilmente a tus enemigos.

Fortalezas:

  • Esta subclase se beneficia de la capacidad de Aniquilación del Alma (un ataque cuerpo a cuerpo realmente mejorado), que consumirá todo el poder del Cifrador y lo convertirá en daño natural (Daño crudo);
  • Todos los Hechizos de Trituración de Códigos tienen un costo menor en términos de puntos de enfoque;
  • Matar a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo te devolverá la concentración y aumentará tu concentración máxima;

Puntos débiles: se disminuye la máxima cantidad de Foco disponible (esto también incluye el foco que tendrás al comienzo de una pelea);

Druida

El poder de la naturaleza a su servicio.

Una vez más, todos los amantes de Calabozos y Dragones conocerán perfectamente la tradición de esta clase. El Druida es un verdadero amante de la naturaleza y siempre trata de vivir en armonía con ella; pero no te dejes engañar por sus apariencias pacíficas: ¡es una de las clases más flexibles de Pillars of Eternity 2: Deadfire ! El Druida puede lanzar hechizos de Magia Antigua, una forma de magia que sólo él puede dominar, atacando a los enemigos y proporcionando apoyo a sus aliados. Su principal recurso es Nature Points.

Si prefieres esta clase, puedes elegir entre estas habilidades:

  • Bestia de Encanto - esta habilidad te permite encantar a todas las bestias en el área de efecto durante 15 segundos;
  • El vigor de la naturaleza - esta habilidad permitirá a las unidades aliadas dentro del área de efecto obtener el estatus de apto durante 20 segundos;
  • Bailarines - Esta habilidad te permitirá infligir un daño eléctrico de 12 a 20 segundos a las unidades enemigas dentro del área de efecto;
  • Rayo de sol - esta habilidad te permitirá infligir un daño de fuego de 11 a 22 a las unidades enemigas dentro del área de efecto, y las cegará por algún tiempo;
  • Alcance del Talon - Las unidades enemigas dentro del área de efecto recibirán entre 23 y 37 cortes de daño;
  • Tanglefoot - las unidades enemigas dentro del área de efecto tendrán el estado de cojeo (empezarán a caminar) durante 6 segundos;
  • Toque de putrefacción: las unidades enemigas dentro del área de efecto recibirán de 14 a 20 de daño de corrosión; luego una sola unidad enemiga recibirá 9 de daño de corrosión cada 3 segundos durante 20 segundos;
  • Espinas viles - las unidades enemigas dentro del área de efecto recibirán de 10 a 17 pinchazos de daño; además, si el ataque tiene éxito, las unidades afectadas también recibirán el estatus de enfermas;
  • Viento de invierno - las unidades enemigas dentro del área de efecto recibirán entre 17 y 25 de daño por congelación, y serán empujadas hacia atrás 2 metros;
  • Marca de la naturaleza - las unidades enemigas dentro del área de efecto recibirán el siguiente malus: -10 a la capacidad de desviación, -10 a los reflejos, todo durante 30 segundos;
  • Oso Spiritshift - Esta habilidad hará que el Druida parezca un oso, añadiendo +20 a la salud restaurada y bloqueando los hechizos lanzados. Esta forma espiritual durará 22 segundos;
  • Jabalí de Spiritshift - Esta habilidad hará que el Druida parezca un jabalí, añadiendo +20 a la salud restaurada, bloqueando el hechizo lanzado y regenerando 4 puntos de salud cada 3 segundos. Esta forma espiritual durará 22 segundos;
  • Lobo Spiritshift - esta habilidad hará que el Druida parezca un lobo, añadiendo +20 a los puntos de vida restaurados, bloqueando el lanzamiento de hechizos y aumentando la velocidad de movimiento en un 25%. Esta forma espiritual durará 22 segundos;
  • Gato Spiritshift - Esta habilidad hará que el Druida parezca un gato gigante, añadiendo +20 a su cintura restaurada y bloqueando el lanzamiento de hechizos. Esta forma espiritual durará 22 segundos;
  • Ciervo de espíritu - Esta habilidad hará que el druida parezca un ciervo gigante, añadiendo +20 a la salud restaurada, bloqueando el lanzamiento de hechizos y añadiendo una bonificación de +7 a todas las defensas. Esta forma espiritual durará 22 segundos;

Examinemos ahora todas las subclases de los druidas.

Fury

Esta primera subclase del Druida es experta en conjuros de relámpagos, que pueden presumir de una habilidad sin igual y que usarán en la batalla.

Sus puntos fuertes:

  • esta subclase, en lugar de utilizar las formas espirituales descritas anteriormente, puede convertirse en una verdadera tormenta;
  • el alcance y la penetración del hechizo de esta subclase se incrementa;
  • la matanza de un enemigo mientras Furia está en su forma espiritual aumentará su duración;
  • Esta subclase aprenderá automáticamente los hechizos una vez que alcance niveles de poder más altos;

Debilidades: Esta subclase no podrá usar hechizos de rejuvenecimiento;

Lifegiver

Esta subclase hace que los aliados apoyen sus fortalezas. Aunque no puede evocar ningún tipo de unidad, habrá muchos hechizos de curación y apoyo con los que podrás contar.

Fortalezas:

  • esta subclase de druidas puede lanzar el hechizo de rejuvenecimiento con un mayor nivel de poder. Cuando el Dador de la Vida esté en su forma espiritual, se le dará una bonificación al nivel de poder;
  • esta subclase aprenderá automáticamente los hechizos una vez que se alcancen los niveles de poder más altos;

puntos débiles:

  • Esta subclase no puede usar hechizos para invocar criaturas;
  • después de adquirir la forma espiritual, el Dador de la Vida tendrá un malus en el nivel de poder de sus hechizos de rejuvenecimiento;

Cambiador

Esta subclase del Druida logra dominar el arte de la transmutación a la perfección. Habrá muchas, de hecho, las formas que este tipo de Druida puede tomar, para adaptarse rápidamente a cualquier tipo de situación.

Fortalezas:

  • esta subclase puede cambiar su forma en la de cualquier animal. Una vez que haya recuperado su forma original, el Druida verá parte de su vida restaurada;
  • esta subclase aprenderá automáticamente los hechizos una vez que alcance sus niveles de poder más altos;

Debilidades: Esta subclase no podrá usar hechizos de ningún tipo mientras tome la forma de un animal;

Guerrero (Luchador)

La base de cualquier ejército.

Como se ve con los Bárbaros, los Guerreros también son una clase de lucha. Si decides vivir tu aventura como Pillars of Eternity 2: Deadfire un guerrero, debes saber que tu lugar siempre estará al frente de las filas del guerrero. Esta clase puede especializarse en el uso de armaduras y armas poderosas, y su principal activo serán los puntos de disciplina.

Si optas por esta clase, al principio del juego puedes elegir entre dos habilidades:

  • Derribar: con esta habilidad, el guerrero noqueará a sus enemigos y les infligirá un daño adicional;
  • Esta habilidad le otorgará al guerrero que la haya usado los siguientes estados positivos: Consciente y Concentrado. Esta habilidad durará 15 segundos;

Vamos ahora a analizar las subclases de los Guerreros.

Chaqueta de la hoja

Esta subclase se distingue de las demás por la capacidad de utilizar prácticamente cualquier arma o equipo del juego. Precisamente por esta razón, si eliges ser un Blade Jacket, sabes que tendrás acceso a un arsenal virtualmente ilimitado.

Puntos fuertes:

  • Esta subclase comenzará el juego con un conjunto adicional de armas y experiencia en armas adicionales;
  • la pena de tiempo por cambiar un arma por otra se reducirá;

Debilidades: Esta subclase no se beneficiará de la Recuperación Constante;

Dedicado

Esta subclase es prácticamente la opuesta a la descrita anteriormente; si la Chaqueta de Cuchilla puede usar cualquier arma, el Devoto puede usar sólo una, pero usándola con una habilidad sin igual.

Fortalezas:

  • esta subclase puede seleccionar un arma de combate cuerpo a cuerpo como su arma de elección;
  • el valor de penetración del arma elegida se incrementará;
  • la posibilidad de ataques críticos con el arma elegida se incrementará;

Debilidades: el valor de la Precisión disminuirá dramáticamente cuando usemos un arma diferente al arma elegida;

Es bueno recordar que sólo adquirirás una habilidad para las armas y no otras durante todo el curso del juego.

Ininterrumpido

Si Blade Jacket y Devoted son subclases ofensivas, Unbroken se centra en la defensa. Derribar esta subclase no será nada fácil, gracias a sus altos valores de defensa y al equipo que llevan. No será raro ver a un Inquebrantable usando un escudo, y esta es la mejor opción para los llamados tanques.

Fortalezas:

  • Esta subclase recibirá un bono +1 al valor de compromiso;
  • esta subclase se beneficiará de un mayor valor de Penetración y Ataques de Salida;
  • el Indomable traerá como dote la maestría en el uso del escudo que, de ser usado, garantizaría una bonificación a la clase de armadura del personaje en cuestión;

Debilidades: Esta subclase no brillará por su movilidad en el combate y sus reflejos;

Monje

Un luchador que hace de las heridas su fuerza.

Los monjes han pasado años entrenando sus cuerpos para convertirse en una máquina de guerra sin igual. Precisamente por esta razón, conocen toda una gama de técnicas para aturdir a sus oponentes, y pueden llevar a cabo muchos ataques a una velocidad impresionante, por decir lo menos. Esta clase también se beneficia de una tremenda resistencia, así como de la capacidad de controlar su mente, y su principal activo son sus heridas.

Independientemente de la subclase que elijas, tendrás que seleccionar una de estas tres habilidades al principio del juego:

  • Golpes Rápidos - la unidad que usa esta habilidad verá su velocidad de acción incrementada en un 20% durante los próximos 10 segundos, y se beneficiará del estado Rápido durante los próximos 10 segundos;
  • Fuerzas de la angustia - el único objetivo enemigo será noqueado y arrojado hacia atrás unos pocos pies;
  • Mortificación del Alma - a través de esta habilidad, un monje se inflige daño a sí mismo para adquirir puntos de golpe;

Descubramos ahora las ventajas y desventajas de las diversas subclases del monje.

Helwalker

Esta subclase se ha enfrentado muchas veces a la muerte durante su entrenamiento; por esta misma razón, los Helwalkers adquieren aún más fuerza por cada herida que se les inflige.

Fortalezas:

  • esta subclase se enfrentará al combate con un punto de golpe adicional;
  • el Helwalker verá aumentar su valor de fuerza basado en el número de lesiones;

Debilidades: Los monjes caminantes del infierno sufrirán más daños en función del número de heridas que se les inflingan;

Nalpazca

Esta subclase de Mónaco ha experimentado tantas drogas y tantas técnicas de meditación durante su entrenamiento que ha adquirido habilidades únicas... pero ha sacrificado su cordura.

Fortalezas:

  • Si elige ser un Monje Nalpazca, todos los efectos de las drogas que utiliza durarán más tiempo;
  • Además, esta clase recibirá puntos de golpe durante los efectos de las drogas;

Puntos débiles:

  • Las penas por colapso inducido por las drogas hacen imposible que el Monje reciba tratamiento.
  • cuando no use ninguna droga, Nalpazca perderá sus puntos de golpe;

Pilar destrozado

Esta subclase del Monje de los Pilares de la Eternidad 2; Deadfire está convencida de que la única manera de mejorar es a través del dolor y el sufrimiento infligido a sus oponentes.

Fortalezas: Esta subclase ganará Puntos de Impacto cuando cause daño a los enemigos con armas de combate cuerpo a cuerpo;

Debilidades:

  • Esta subclase no ganará Puntos de Impacto cuando reciba daño;
  • se aumentará el límite requerido para adquirir un punto de golpe;
  • el límite máximo de puntos de golpe se reducirá;

Paladín

Una vida en nombre de un ideal.

Esta clase de combatientes Pillars of Eternity 2: Deadfire está compuesta por luchadores que ponen toda su confianza, o su fe en algunos casos, en un Dios, un rey o un ideal. Precisamente por esta razón, los Paladines son líderes natos, y no tienen miedo de morir por lo que creen. Su papel es a menudo apoyar al partido, y su principal recurso son los Puntos de Celo.

Independientemente de la subclase que elijas, el juego te pedirá que selecciones una de las siguientes habilidades iniciales:

  • Ponerse en manos - la unidad aliada objetivo ganará 20 Puntos de Salud cada 3 segundos, y el aliado no podrá morir durante 5 segundos;
  • Enemigo jurado - la unidad enemiga objetivo verá aumentar su daño y será más fácil de golpear;
  • Llamas de Devoción - esta habilidad añadirá daño de fuego a los ataques;

Ahora repasemos todas las subclases del Paladín.

Bleak Walkers

Los Bleak Walker Paladins son una orden de crueles asesinos, que llevan a cabo verdaderas masacres sólo por el placer de matar.

Fortalezas: Esta subclase gana automáticamente la capacidad de Llamas de Devoción, y causará daños por corrosión y el estado de Aflicción Asqueada a las unidades enemigas objetivo.

Darcozzi Paladini

Esta es la orden más antigua de Paladini, que siempre ha velado por los valores de la vista en sí misma y está cuidando a la familia Darcozzi.

Fortalezas: Esta subclase gana automáticamente la habilidad de "Lay on Hands"; también puede generar un escudo de llamas en una unidad aliada objetivo.

Paladines del Pacto de Oro

Esta orden de paladines está compuesta principalmente por mercenarios; por esta misma razón, cuando se propongan hacer su "trabajo", no plantearán ningún dilema moral.

Fortalezas: Esta subclase gana automáticamente la habilidad de Enemigo Jurado; además, el Paladín en cuestión recibe la llamada "Bendición de Oro", que le permite obtener una bonificación a la clase de armadura cuando sufre una cierta cantidad de daño.

Amables caminantes

Esta orden de paladines es ciertamente la más benevolente de todas, y basa sus acciones en ayudar a los más débiles y necesitados, sin importar su raza o creencias religiosas.

Fortalezas: Esta subclase gana automáticamente la capacidad de Flames of Devotion; además, un Paladín Amable Wayfarer será capaz de curar a los aliados que le rodean.

Los Escuderos de Santa Elega.

Esta orden de Paladini pone el honor por encima de cualquier otro valor o ideal. Además, están interesados en las cuestiones políticas y diplomáticas que existen entre los diversos países del mundo del juego de Pillars of Eternity 2: Deadfire .

Fortalezas: Esta subclase gana automáticamente la habilidad de "Lay on Hands"; además, el Paladín perteneciente a esta orden será capaz de evitar que un aliado muera por un corto período de tiempo.

Clérigo (Sacerdote)

Nunca vayas a una aventura sin un clérigo.

En el mundo de Pilares de la Eternidad 2 será posible conocer diferentes tipos de Clérigos, de los más diferentes valores y estilos de vida. Sin embargo, ten cuidado: ¡nunca vayas a una aventura sin un clérigo! Sus habilidades de apoyo serán prácticamente indispensables, y sus Puntos de Fe pueden ser usados para habilidades únicas y vitales, por decir lo menos.

Independientemente de la subclase que elijas, el juego te pedirá que selecciones una de las siguientes habilidades:

  • Bendición - todas las unidades aliadas dentro del área de acción de la habilidad obtendrán el estatus de perspicaz durante los próximos 20 segundos;
  • Poder sagrado - todas las unidades aliadas dentro del rango de la habilidad ganarán el estatus de fuertes durante los próximos 30 segundos;
  • Restaurar - todas las unidades aliadas dentro del alcance de la habilidad ganarán 30 puntos de salud;
  • Suprimir la aflicción - todas las unidades aliadas dentro del alcance de la habilidad no se verán afectadas por ningún efecto negativo durante los próximos 10 segundos;
  • Púas de condenación - la unidad enemiga objetivo recibirá de 16 a 24 pinchazos de daño, y tendrá un malus de -5 a Defensa durante los próximos 10 segundos;
  • Interdicción - todas las unidades enemigas dentro del rango de la habilidad se verán afectadas por el estado de aturdimiento durante los próximos 7 segundos;

Echemos un vistazo a las subclases de clérigos. Recuerde que cada uno de ellos está directamente relacionado con el Dios Clérigo adora, y le otorgará ciertas características en lugar de otras.

Berath

Berath es el Dios de la muerte y la reencarnación. Los clérigos que lo adoran son racionales y completamente sin emociones, pero celebran la muerte de otros;

Eothas

Eothas es el Dios de la luz y la esperanza. Los clérigos que alaban a esta deidad son conocidos por su serenidad, sus buenas acciones y su denuncia de todo mal;

Magran

Magran es la diosa de la guerra y el fuego. Los clérigos que la adoran se distinguen por su coraje, su temeridad y su ardor.

Skaen

Skaen es el dios del resentimiento y el odio secreto. Los clérigos que alaban a este dios a menudo participan en torturas, ejecuciones y trabajos clandestinos;

Wael

Wael es el dios de los sueños y los secretos. Los clérigos que toman sus votos son conocidos por sus extraños rituales y prácticas misteriosas;

Ranger

Un cazador simplemente incomparable.

Los Rangers son luchadores de la naturaleza más salvaje, que ostentan una maestría sin igual en el arte de la caza. A menudo están acompañados por un animal de compañía, que a menudo causa estragos en el campo de batalla. Su papel es el de ataque, pero no dejarán de usar sus habilidades para proteger al equipo.

Las habilidades que tendrás que elegir al principio del juego se seleccionarán de esta lista:

  • Disparo herido - esta habilidad inflige el 20% del daño del arma a una unidad objetivo cada 3 segundos durante 6 segundos;
  • Presa marcada - aumenta el valor de Exactitud contra una presa dada en +10;
  • Compañero de ciervo - esta habilidad evoca un animal de compañía. El ciervo en cuestión causará daños en el área cuando haga un ataque crítico;
  • Compañero Lobo - esta habilidad convoca a un compañero animal. El lobo en cuestión causará más daño con sus ataques normales;
  • Compañero León - esta habilidad evoca un compañero animal. El león en cuestión podrá lanzar muchos más ataques de lo normal;
  • Compañero de Oso - esta habilidad evoca un compañero animal. Los osos en cuestión tienen valores de defensa más altos que todos los demás animales de compañía;
  • Compañero del Antílope - esta habilidad evoca un animal de compañía. El antílope en cuestión tiene altos valores de defensa y en esquivar los ataques;
  • Compañero de Jabalí - esta habilidad evoca un compañero animal. El jabalí en cuestión tiene la capacidad de regenerar constantemente su salud, incluso en la batalla;

Vamos a analizar, una por una, las subclases de los Ranger.

Sharpshooter

Esta subclase de Ranger se especializa en ataques a distancia. Son tiradores prácticamente infalibles, y sus compañeros animales se dedican principalmente a distraer a los enemigos, convirtiéndolos en blancos fáciles.

Fortalezas:

  • Los disparos del francotirador se convertirán automáticamente en disparos críticos si la distancia entre el Ranger y su objetivo es de 4 metros o menos;
  • También se concede un bono de penetración si la distancia entre el Ranger y su objetivo es de 4 metros o menos;

Debilidades:

  • El tiempo de recuperación de esta subclase es más largo de lo normal;
  • la capacidad de parar los disparos es menor de lo normal;

Hogar Fantasma

Esta subclase de Ranger podrá contar con la ayuda de las almas de sus compañeros animales muertos, que volverán del mundo de los muertos para ayudar a sus amados amos una vez más.

Fortalezas:

  • Esta subclase es inmune al Bonded Grief (que disminuye el vínculo entre el animal de compañía y el guardabosques si uno de ellos está aturdido);
  • el compañero animal es inmune al Compromiso;

puntos débiles:

  • El animal de compañía de esta categoría específica de guardabosques debe ser mencionado expresamente en el campo de batalla, y sólo puede permanecer allí durante un cierto período de tiempo;
  • el animal de compañía no puede ser curado;

Acosador

Esta última subclase de Ranger es definitivamente la que tiene el vínculo más cercano con su compañero animal. Los acosadores recibirán varias bonificaciones si se mantienen cerca de su amigo de cuatro patas.

Fortalezas: Los acosadores de los guardabosques y sus animales de compañía reciben una sustancial bonificación en armaduras si están a una distancia de 4 metros o menos el uno del otro;

Debilidades: El Acechador y su compañero animal sufrirán los efectos de la Pena de Unión si están a una distancia de 7 metros o más el uno del otro;

Ladrón

No hay que subestimar a los sinvergüenzas.

Los ladrones son asesinos natos que normalmente prefieren actuar con sigilo. En el combate, prefieren jugar sucio en términos no inciertos, usando trampas y engaños y obedeciendo una sola regla: la victoria es la suprema. Los ladrones son astutos y extremadamente peligrosos; por esta misma razón, siempre será mejor tenerlos de su lado.

No importa la subclase que elijas, el juego te pedirá que elijas una de estas dos habilidades iniciales:

  • Ataque paralizante: usando esta habilidad, la unidad enemiga objetivo se verá afectada por el estado de cojeo (se moverá más lentamente) durante los próximos 15 segundos;
  • Escapar - esta habilidad permite a un Ranger escapar del combate y le da una bonificación de +50 a la capacidad de desviar los ataques;

Vamos a echar un vistazo a las tres subclases de Pillars of Eternity 2: Deadfire .

Asesino

Los asesinos son ladrones que se especializan en las sombras y asesinatos tan sigilosos como silenciosos. Sin embargo, a pesar de todo, son bastante débiles cuando participan en el combate cuerpo a cuerpo.

Fortalezas: Esta subclase tendrá acceso directo a la habilidad "Asesinar", lo que le da bonificaciones por Penetración, Precisión y Daño por Golpe Crítico (sólo para ataques sigilosos);

Debilidades: Todos los daños recibidos aumentarán;

Streetfighter

Esta categoría particular de Ladrones está entrenada para luchar en condiciones de inferioridad numérica. Por esta misma razón, recibirán varias bonificaciones cuando, por ejemplo, estén rodeados por enemigos o heridos.

Fortalezas: El tiempo de recuperación de Streetfighter se reducirá enormemente, y sus ataques sigilosos infligirán más daño cuando este personaje tenga el estatus de Flanqueado o Sangriento. Cuando ambos están activos, un Streetfighter inflige más daño con su arma;

Debilidades: El tiempo de recuperación aumentará, sin embargo, cuando el Streetfighter no esté sujeto a ninguno de los estados mencionados;

Arlequín

Esta última subclase se especializa en toda una serie de trucos de magia diseñados para confundir al enemigo y engañarlo.

Fortalezas: Esta subclase dominará algunos hechizos de ilusión;

Debilidades: Los ataques furtivos harán mucho menos daño que los de sus "colegas";

Mago

Un mago puede acabar con un ejército entero con una sola magia.

En Pilares de la Eternidad 2, los Magos son maestros del conocimiento antiguo, y son capaces de dominar los elementos y dominar diferentes hechizos. Son increíblemente inteligentes, a menudo crean y se reúnen en gremios y transmiten sus conocimientos a otros seguidores de su culto mágico. Un mago poderoso puede destruir por sí solo ejércitos enteros de enemigos feroces.

Dependiendo de la escuela de magia que elijas, tu personaje puede elegir uno de los siguientes hechizos:

  • Cuchillas fantasma - todas las unidades enemigas dentro del área de efecto sufrirán de 8 a 11 pinchazos de daño. También sufrirán el estado de cojeo durante los próximos 12 segundos;
  • El Bastón Parasitario de Concelhaut - este hechizo invocará un arma, un palo, para ser precisos, durante 45 segundos. Esta arma causará de 12 a 25 daños;
  • El agarre sin sol de Kalakoth - la unidad enemiga objetivo recibirá de 14 a 20 daños por heladas. Además, su valor de precisión recibirá un malus de -10 durante los próximos 15 segundos;
  • Pies de Flota - el hechizo en cuestión causará los siguientes efectos en aquellos que lo usen: Estado ágil (Ágil) y un bono de +20 a la defensa durante los próximos 30 segundos si decides abandonar una batalla;
  • Escudo Espiritual - el hechizo en cuestión causará los siguientes efectos en aquellos que lo usen: bonificaciones de clase de armadura de +3 y estado de concentración durante los próximos 45 segundos;
  • Eldritch Aim - el hechizo en cuestión causará los siguientes efectos contra los cuales lo usarás: El estado de alerta será concedido durante los próximos 10 segundos;
  • Ventilador de llamas - todas las unidades enemigas dentro del área de efecto sufrirán entre 24 y 33 disparos de daño;
  • Misiles Menores de Minoletta - este hechizo invocará muchas balas que causarán de 4 a 6 explosiones o daños por agua;
  • Empuje de Velos Deshilachados - la unidad enemiga objetivo recibirá de 10 a 18 pinchazos de daño;
  • El Doble de Wizzard - artículo actualmente en construcción, será mejorado lo antes posible;
  • Jolting Touch - artículo actualmente en construcción, se actualizará lo antes posible;
  • Slicken - el hechizo en cuestión noqueará a todas las unidades enemigas dentro de su alcance;

Centrémonos ahora en las cinco subclases del Mago.

Conjurador

Esta primera subclase de magos se ha especializado en hacer que las armas y objetos se materialicen, y es virtualmente incapaz de usar hechizos de ilusión y evocación.

Fortalezas:

  • Esta subclase pasará a un nivel de poder extra en los hechizos de materialización;
  • esta subclase obtendrá automáticamente el hechizo Conjure Familiar, el cual le otorgará al Mago bonos activos y pasivos;

puntos débiles:

  • Esta subclase no tendrá acceso a los hechizos de las escuelas de Ilusión y de Invocación de magia;
  • el tiempo de recuperación resultante del uso de hechizos que no pertenecen a su escuela de magia se extenderá;

Enchanter

Esta categoría de magos tiene como objetivo hechizar y confundir a sus enemigos en el combate, pero son completamente incapaces de utilizar los hechizos de Transmutación e Ilusión.

Fortalezas:

  • Esta subclase ganará un nivel de poder extra con los hechizos;
  • Esta subclase obtendrá inmediatamente acceso a la capacidad pasiva de "Acción Libre". Una vez por combate, cuando el Mago es afectado por una Aflicción de Destreza, borrará ese efecto y se volverá temporalmente inmune a ella;

puntos débiles:

  • esta subclase no tendrá acceso a los hechizos de las escuelas de Ilusión y Transmutación;
  • el tiempo de recuperación de usar hechizos que no pertenecen a su escuela de magia se extenderá;

Evoker

Esta categoría de Magos centra todos sus esfuerzos en aprender los hechizos de destrucción, dejando de lado los de Transmutación y Materialización.

Fortalezas:

  • Esta subclase ganará un nivel de poder extra al invocar los hechizos;
  • Los hechizos de invocación tienen la capacidad de ser lanzados dos veces;

Debilidades:

  • Esta subclase no tendrá acceso a los hechizos escolares de transmutación y materialización;
  • el tiempo de recuperación resultante del uso de hechizos que no pertenecen a su escuela de magia se extenderá;

Ilusionista

Esta categoría de magos utiliza su poder mágico para conjurar ilusiones y trucos para confundir a sus oponentes, pero son totalmente inexpertos en materializar y hechizar hechizos.

Fortalezas:

  • Esta subclase ganará un nivel de poder extra en los hechizos de ilusión;
  • esta subclase gana automáticamente el hechizo "Espejo Reflexivo", que, una vez por batalla, una vez que el mago en cuestión es atacado, generará automáticamente los efectos del hechizo "Imágenes Espejo";

puntos débiles:

  • esta subclase no tendrá acceso a los hechizos escolares de Invocación y Materialización;
  • el tiempo de recuperación de usar hechizos que no pertenecen a su escuela de magia se extenderá;

Transmutador

Los Magos que pertenecen a esta subclase pueden cambiar su forma física a voluntad, así como la de sus enemigos. La otra cara de la moneda es que están excluidos de los hechizos de encantamiento y evocación.

Fortalezas:

  • Esta subclase ganará un nivel de poder extra en los hechizos de transmutación;
  • esta subclase obtiene automáticamente el hechizo "Forma del Temible Bruto", que convertirá al mago en cuestión en un Ogro. El Ilusionista no podrá hacer ningún tipo de hechizo cuando tenga esa forma, pero sus atributos físicos aumentarán considerablemente;

puntos débiles:

  • esta subclase no tendrá acceso a los hechizos de las escuelas de Caza e Invocación;
  • el tiempo de recuperación de usar hechizos que no pertenecen a su escuela de magia se extenderá;
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