MTG Arena: Los 5 (+1) Secretos para Jugar Mejor a Magic


A casi todo el mundo le llega el momento en que, en una escena de una pel√≠cula de Hollywood, nos miramos en el espejo y nos damos cuenta de que es hora de dar el salto y convertirnos en un campe√≥n de Magic.
Tal vez el objetivo está muy lejos, como llegar a la ronda preliminar de un GP o participar en una Invitación Mítica, o es mucho más fácil, como llegar a Platino en Arena o vencer a mi amigo y su "muy fuerte" mazo.
Independientemente de la raz√≥n que nos impulsa, el deseo de mejorar es com√ļn en todos los juegos y ocurre en todos los niveles.


Este artículo está dirigido a los jugadores novatos que han instalado Arena. Sin embargo, los jugadores más duros pueden encontrar interesante un repaso de lo básico.

Los trucos propuestos son generales y van m√°s all√° de la mera baraja o de una edici√≥n espec√≠fica de Magic. Son trucos intemporales, √ļtiles ayer, hoy y ma√Īana, que servir√°n para todos los juegos futuros. Ve√°moslos juntos.

0. Lea las cartas

Magic es un juego con una regulación extremadamente precisa, aunque extensa y profunda. Es una gran ventaja incluso para los jugadores novatos. Dos efectos escritos de la misma manera siempre se comportarán de forma idéntica. Esto está bien representado por las palabras clave, como cautela o agobio, que funcionan exactamente igual en todas las cartas que las tienen.
Tambi√©n es cierto que la magic tiene un gran n√ļmero de cartas diferentes y es imposible conocerlas todas si eres nuevo en el juego. La sugerencia es tomarse siempre el tiempo de leer una tarjeta, no s√≥lo las que no conoces, sino tambi√©n las que crees conocer. Como regla r√°pida, si no est√° seguro de saber c√≥mo citar todo el texto de una tarjeta de memoria, entonces l√©alo de nuevo, para evitar sorpresas desagradables.
Por ejemplo, como es cierto que el diablo se esconde en los detalles, hay que prestar atención al Diablo del caos.


No se limita a da√Īar a tu oponente, sino que tambi√©n puede golpear a las criaturas y a los caminantes a√©reos, y si eso es √ļtil, a tu controlador.

1. El jugador marca la diferencia

Hay tres cosas que afectan el resultado de un juego de magic. La suerte, la baraja y el piloto, es decir, el jugador. No hay nada que puedas hacer con respecto a la suerte. En cuanto a la baraja, puedes intentar jugar con mejores barajas pero a veces est√°s limitado por el tema del presupuesto, aunque el MTG Arena es particularmente benigno en la arena de juego libre.
Pero limitarse a los dos primeros aspectos es una visión parcial de la situación. El conductor cuenta, porque en cada vuelta, a veces incluso en cada fase, habrá que tomar decisiones cuyo resultado no sea fácilmente visible.

Para convertirse en buenos jugadores hay que ser consciente de que se puede ganar y que es la habilidad del jugador la que marca la diferencia, no la inevitabilidad del destino. Esto le permite entrar en un estado mental relajado, permiti√©ndole concentrarse en hacer la mejor elecci√≥n en el estado de juego en lugar de preocuparse por perder el juego o peor a√ļn el rango.

Ten cuidado de no caer en la trampa de convencerte a ti mismo de que puedes ganar todos los partidos. Dada la aleatoriedad, este no es el caso y tienes que aceptarlo. Hay juegos en los que pierdes en la pantalla de carga, sin importar la elección que hagas. A la larga, si juegas bien, ganarás más juegos que los que pierdes.


2. Entendiendo la pila

La pila, stack en inglés, es uno de los aspectos más complejos de la Magic, a menos que trabajes en programación.

Cuando se lanza un hechizo, cuando se activa una habilidad activada, o cuando se dispara una habilidad activada, no se resuelven inmediatamente sino que van "a la pila".
El elemento más alto apilado se resuelve, es decir, los efectos se aplican y se eliminan de allí, sólo cuando ambos jugadores dan prioridad, es decir, no juegan nada, abajo. En el MTG Arena, la prioridad se da automáticamente si el jugador no tiene ninguna acción que realizar y no ha activado el control o el control total (CTRL y CTRL+SHIFT respectivamente).

Alternativamente puede dar prioridad acordando la resolución del objeto más alto de la pila haciendo clic en "Resolver" o presionando ESPACIO. Si un jugador pulsa ENTER pasará automáticamente a la prioridad hasta el comienzo de la siguiente ronda.

Los objetos de la pila se resuelven de arriba a abajo, con una l√≥gica de √ļltimo en entrar primero en salir (LIFO), que es como cuando tomas el ascensor y el √ļltimo en entrar es el primero en salir. Un giro moderno del ejemplo hist√≥rico es un pobre Oso Grizzly, una criatura de 2/2 sin efectos, en la que tu oponente juega al Shock para infligir 2 da√Īos y matarlo.

cómo funciona la pila en Magic the Gathering


El choque no se resuelve inmediatamente matando al oso pardo, sino que va a la pila esperando que el otro jugador le dé prioridad. El otro jugador procede en este punto a jugar al Crecimiento Gigante en el oso.

El crecimiento gigante va en la pila por encima del choque y cuando el otro jugador dé el visto bueno se resolverá primero. Esto lleva al oso a ser un 5/5 y sólo cosquilleado por el choque, para decepción del oponente.

Entender esta simple interacción es clave para jugar mejor aprovechando al máximo las oportunidades durante el juego. En roles invertidos podríamos elegir matar a un oso grizzly que es blanco de un crecimiento gigante con nuestro choque antes de que el crecimiento se resuelva y el oso se salga de control.

3. Hay dos etapas principales

Suena como un t√≥pico, ¬Ņno? En Arena, estamos viendo 3 puntos diferentes donde se nos recuerda la estructura del giro. Fase inicial (destape, mantenimiento y adquisici√≥n), primera fase principal, fase de combate, segunda fase principal y finalmente fase final.

Si esperar al segundo escenario principal no nos trae ninguna desventaja, es mejor jugar allí criaturas y tierras que sólo pueden ser jugadas durante sus frases principales.
Esto nos permite dar la menor información posible al oponente durante la fase de combate, que suele ser crucial para el resultado de los juegos.
Continuemos con el ejemplo del oso y el choque, asumiendo que estamos en la tercera ronda listos para atacar con nuestro oso.

Las etapas de la magic the gathering

Si jugamos con una criatura y vamos a la canasta, es decir, usamos todo nuestro man√° disponible, durante la primera fase principal, nuestro oponente no tendr√° miedo de jugar al choque con nuestro oso.

Incluso podría elegir a la otra criatura como mejor objetivo para el choque y decidir jugar maximizando el impacto de sus cartas.

Si en cambio entramos en combate abierto, es decir, con man√° disponible, el oponente podr√≠a temer un crecimiento gigante aunque no lo tengamos en nuestras manos y podr√≠a, en general, ser inducido a tomar la decisi√≥n equivocada. En la segunda fase principal todav√≠a podemos jugar lo que no jugamos en la primera fase principal, sin ning√ļn da√Īo a nuestra estrategia.
Tenga cuidado de no abusar de este consejo. Hay situaciones en las que jugar antes de la pelea es importante o √ļtil.

Las criaturas deben ser jugadas r√°pidamente en la primera etapa principal si queremos que ataquen en ese turno. Otro ejemplo: Jugar con una criatura en la primera fase principal puede aumentar el total de nuestras criaturas a 3, potenciando nuestra Vanguardia Leonin durante la fase de combate y d√°ndonos un punto de vida.

4. El √ļnico punto importante de la vida es el √ļltimo

Todo en la Magic es un activo y los puntos de vida no son una excepción.

No debes tener miedo de perder puntos de vida si esto mejora nuestra situación en el juego y, en consecuencia, nuestras posibilidades de ganar. Este consejo es especialmente relevante durante el combate, cuando puede haber una tentación de bloquear, es decir, enviar a la propia criatura a morir bloqueando a una criatura atacante mucho más fuerte.

¬ŅUsar√≠as un 1/1 para bloquear un 5/5 si estuvieras en 5 puntos de vida? La respuesta es obviamente s√≠, a menos que hayas olvidado c√≥mo leer o est√©s agotado despu√©s de un torneo de 10 horas. ¬ŅY si estuvieras en doscientos puntos de vida lo har√≠as? Probablemente no. Una partida de magic suele comenzar con 20 puntos de vida, por lo que a menudo no es necesario bloquear a una criatura con 2 fuerzas en las primeras etapas, especialmente si el bloqueo nos costar√≠a perder una de nuestras criaturas.

El hipot√©tico cordero de sacrificio que enviamos al bloque de chump block podr√≠a tener un efecto √ļtil m√°s adelante, como un Elfos llanowar o un Mentor de los Meek m√°s trivial podr√≠a ser √ļtil para hacer bloques dobles m√°s tarde en el juego.

As√≠ que, nunca entres en p√°nico por los puntos de vida, el √ļnico punto de vida que cuenta es el √ļltimo. Ese no est√° perdido, todos los dem√°s son prescindibles.

5. Conociendo bien el combate y sus palabras clave

El combate, al menos en los formatos más jóvenes, es uno de los momentos más importantes del juego. Para un buen jugador es esencial saber de un vistazo lo que sucede si una criatura bloquea a otra. Es necesario familiarizarse con las palabras clave del combate, como ataque abrumador y repentino, para ser rápido en la lectura e interpretación del estado del juego.

Por ejemplo, un buen jugador no necesita pensar para saber que una criatura de 2/3 puede bloquear a otra de 2/3 con un ataque repentino sin bajas en ninguno de los dos lados. Un ejecutor de Orzhov no matar√° a un atacante de lince saltar√≠n. La misma criatura que bloquea matar√° a un Ceratok atronador, pero morir√° en el proceso y el jugador recibir√° 2 da√Īos.

Dado que el estado del tablero puede volverse rápidamente complejo, ser capaz de "ver" estos resultados rápidamente le permite analizar incluso situaciones con muchas criaturas de ambos lados en el tiempo máximo. Esto te permite evaluar si es apropiado hacer un ataque total, si es mejor usar sólo algunas de tus criaturas para atacar, o si simplemente te quedas quieto y esperas a que lleguen tiempos mejores.

Adem√°s de esto, en el combate se producen situaciones que pueden ser desorientadoras la primera vez que se encuentran. Un 5/5 con un toque abrumador y letal s√≥lo causar√° da√Īo a un 5/5 que lo bloquee, infligiendo 4 da√Īos al jugador defensor.
Como entrenamiento para mejorar en esta √°rea, le sugiero que se acostumbre a adivinar lo que va a pasar antes de que se asignen los bloqueadores y compruebe, despu√©s del da√Īo, si lo que asumi√≥ sucedi√≥.

Conclusiones

Un juego tan profundo como Magic requiere mucho entrenamiento para convertirse en un experto, pero da gran satisfacci√≥n. La sugerencia m√°s importante de todas: nunca pienses que has "llegado", siempre hay algo que aprender y entrenar para mejorar a√ļn m√°s.



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