Harry Potter: Hogwarts Mystery Ganar la Copa de la Casa

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Pau Monfort
@paumonfort
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Acabas de empezar Harry Potter: Hogwarts Mystery (quiz√°s despu√©s de descubrirla como colaboraci√≥n entre Warner Bros. y Jam City) pero tienes dudas sobre c√≥mo el puntos de la casa y el taza de las casas?

El t√≠tulo se presenta como una especie de novela visual ambientada en el mundo del mago m√°s famoso de la televisi√≥n y presenta un juego est√°tico que consiste en elecciones, peque√Īos minijuegos y mucha charla con otros compa√Īeros. Todo el t√≠tulo se basa en el uso y la preservaci√≥n de un recurso que es energ√≠a. Es necesario completar las acciones y se puede recargar pagando dinero o esperando horas y horas en la vida real.


Siga nuestra guía para entender los mecanismos detrás de esta mecánica y obtenga tantos puntos como sea posible. Si ha pasado más de diez minutos en Harry Potter: Hogwarts Mystery habrán comprendido que conseguir tantos puntos de casa como sea posible dentro de su aventura es extremadamente importante.

Esto genera la necesidad de entender cómo se ajusta la mecánica relacionada con estos puntos de casa dentro del juego. En el curso de la guía veremos cómo ganar o perder estos puntos; el objetivo es sacar el máximo provecho de las lecciones de Hogwarts y de todos los acontecimientos relacionados con la historia del juego.

Esta guía está dirigida a todos los que han pasado los dos primeros capítulos del título.

Harry Potter: Hogwarts Mystery - c√≥mo sacar el m√°ximo provecho de las lecciones y ense√Īanzas.



Una vez que haya elegido su casa se encontrará frente a una pantalla que explica cómo el taza de las casas.

La copa de la casa es el objetivo final que el jugador debe perseguir durante su primer a√Īo en Hogwarts. Tu familia puede ganar o perder dependiendo de c√≥mo se comporte el jugador durante el a√Īo.

Puedes seguir el progreso de tu familia haciendo clic en tu avatar y luego en el botón de rango.

Cómo está estructurado Harry Potter: Hogwarts Mystery

Completados los dos primeros capítulos del título puedes sumergirte completamente en la jugabilidad de Harry Potter: Hogwarts Mystery .

El t√≠tulo est√° estructurado en a√Īos escolares que corresponden m√°s o menos a ciertos cap√≠tulos: cada cap√≠tulo est√° dividido a grandes rasgos por la mitad entre una misi√≥n relacionada con la historia y, en cambio, un bloque de tareas y actividades opcionales relacionadas con las lecciones escolares.

La trama es el grueso del capítulo y debe ser completada para poder acceder a las tareas secundarias. Antes de analizar más específicamente las actividades que componen el título, tenemos algunos buenos consejos básicos para evitar que la situación de tu familia empeore durante el juego.

  • Los di√°logos en Misterio de Harry Potter Hogwarts se intercalan con preguntas de alg√ļn tipo. La respuesta a estas preguntas es siempre inherente al di√°logo que lo precede. Seguir los di√°logos con cuidado permitir√° al jugador minimizar los errores mientras comprende qu√© respuesta corresponde a un determinado atributo.
  • Los cap√≠tulos del juego son estrechamente relacionado para planear misiones, que nos ser√°n asignadas por el prefecto de la casa a la que pertenecemos. La estructura de las misiones de la trama es muy simple e incluye la superaci√≥n eventos especiales (como el duelo) o la realizaci√≥n de tareas b√°sicas. Misiones de planificaci√≥n... recompensar al jugador con moneda e experiencia.
  • Como era de esperar, en Harry Potter: Hogwarts Mystery Obtener puntos de experiencia es la √ļnica forma que tiene el jugador de subir de nivel. El aumento de nivel permite al jugador obtener diamantes y desbloquear nuevas opciones para personalizar su avatar. Con el aumento del nivel la energ√≠a de tu avatar se restablece al m√°ximo y te permite jugar por m√°s tiempo consecutivo.
  • Las misiones relacionadas con la trama necesitan que la energ√≠a mencionada est√© completa y acabada. Un rasgo que diferencia las misiones con historia de las tareas secundarias es la incapacidad de detener la misi√≥n para dedicarse a otra cosa. Por eso es importante comenzar las misiones de la tramas√≥lo cuando tienes la m√°xima energ√≠a Si tienes problemas con los recursos energ√©ticos de nuestro mago, echa un vistazo a nuestro otro. gu√≠a en Harry Potter: Hogwarts Mystery .
  • misiones secundarias est√°n relacionados con personajes no jugadores. Las misiones secundarias presentan al jugador tareas extremadamente simples y no requieren energ√≠a. A veces todo lo que necesitas hacer es elegir las opciones de di√°logo correctas para completar una misi√≥n secundaria. Para elegir esta opci√≥n de di√°logo, como se ha sugerido anteriormente, todo lo que hay que hacer es prestar atenci√≥n constante a lo que los personajes de la pantalla se dicen unos a otros. El jugador se ir√° familiarizando poco a poco con los personajes secundarios y podr√° predecir f√°cilmente las respuestas correctas e incorrectas.

Puntos de casa: cómo ganarlos o perderlos en Harry Potter: Hogwarts Mystery

Como se anunci√≥ anteriormente Harry Potter: Hogwarts Mystery es muy importante para ganar la copa de la casa. Para ganarlo es necesario llegar a fin de a√Īo con la mayor cantidad de puntos posibles para nuestra familia.


A continuación hay una lista de acciones que pueden hacernos perder o ganar puntos.

ACCIONES QUE GANAN PUNTOS

  • Avanzar en la historia completando las misiones de la historia.
  • Elija ciertas opciones de di√°logo.
  • Realizar correctamente los deberes durante la ense√Īanza y las lecciones

ACCIONES QUE PIERDEN PUNTOS

  • Elegir ciertas opciones de di√°logo (opciones que sugieren un mal comportamiento)
  • Cometiendo errores durante las ense√Īanzas y lecciones.

Lista de actividades presentadas en Harry Potter: Misterio de Howgarts

Parcela

El juego tiene una historia dividida en diferentes capítulos. Cada capítulo, en una reducción lo más simple posible, se divide en cuatro tipos diferentes de tareas a realizar.

Lo son:

  • Di√°logos con opciones
  • Misiones relacionadas con la trama
  • Las ense√Īanzas
  • Lecciones

Di√°logos con opciones


Durante los di√°logos de los t√≠tulos muy a menudo te encontrar√°s con alg√ļn tipo de elecci√≥n. Entre nuestro avatar y su interlocutor pueden surgir preguntas a las que deber√≠amos dar respuestas u opiniones por las que deber√≠amos expresar alg√ļn tipo de preferencia.

Algunos de estos di√°logos pueden cambiar nuestros atributos disminuyendo o a√Īadiendo un punto a ellos. Los atributos son uno de los valores m√°s relacionados con la jugabilidad del t√≠tulo porque desbloquean u ocultan las opciones de di√°logo o las preferencias que se pueden expresar.


Son tres: Coraje, Empatía e Conocimiento. Poseer altos atributos permitirá al jugador resolver más fácilmente algunas de las misiones secundarias del título.

Lecciones


Las lecciones son el centro de la actividad escolar que se practica en Hogwarts. Representan un buen porcentaje de las actividades que el jugador tendrá que enfrentar durante su período dentro de Hogwarts. Las lecciones son importantes porque:

  • Permiten que el jugador consiga puntos de casa.
  • Permiten que el jugador consiga puntos de atribuci√≥n.
  • Permiten que el jugador consiga experiencia.
  • Permiten que el jugador consiga dinero.
  • Permiten que el jugador consiga diamantes.

Las lecciones están compuestas de diferentes tipos de actividades; algunas de ellas consumen la energía de nuestro avatar. Se dividen en los siguientes tipos de actividades:

  • Apoyar los di√°logos con opciones.
  • Imitar una forma en la pantalla con la pantalla t√°ctil para realizar un hechizo.
  • Juega un juego r√≠tmico similar.
  • Apoyar una demostraci√≥n (actividad de consumo de energ√≠a)La demostraci√≥n es una actividad que aumenta los puntos de atributo de tu personaje. Est√°n estrechamente relacionados con los tres tipos diferentes de lecciones que nuestro avatar puede tomar; cada tipo de lecci√≥n est√° vinculada a un atributo espec√≠fico.
    Lecciones de hechizo aumento i puntos de empat√≠a en aplicaciones de las pociones aumento i puntos de conocimiento de lecciones de vuelo aumento i puntos de coraje.
  • Practicar (consumir energ√≠a):La pr√°ctica es una actividad que imita el contenido de las demostraciones sin posibilidad de aumentar los puntos de atribuci√≥n.

Ense√Īanzas

Las Lecciones son el punto final de los capítulos del juego; son muy similares a las lecciones normales con una diferencia sustancial: permiten al jugador obtener nuevas habilidades, nuevas recetas de pociones o nuevas habilidades de vuelo.

Algunas lecciones se permiten aumentar el contador de energ√≠a, otros permiten al jugador conseguir diamantes, otros est√°n relacionados con los duelos. Para llevar un registro de las ense√Īanzas obtenidas a lo largo del tiempo, haga clic en el peque√Īo icono del libro en la parte inferior derecha.

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