Guía de MTG Arena -Mazo de Jund Aggro


Lista del Mazo:

El fragmento de Jund es algo muy alejado de lo que Ravnica nos tiene acostumbrados: en Jund la civilización está apretada entre un volcán activo, entre montañas peligrosas y selvas exuberantes que esconden detrás de cada árbol crecido un animal extremadamente peligroso. Este fragmento del plano de Alara se caracteriza por una atmósfera sulfúrica prácticamente irrespirable, por un clima cálido y húmedo caracterizado por charcos de alquitrán que burbujean en las noches interminables y por volcanes que explotan repentinamente sin dejar espacio para la vida con sus flujos piroclásticos.


Un mundo primitivo como Jund sólo podía ser el hogar de criaturas peligrosas como los duendes o el Viashino, sin olvidar el hecho de que el ser humano, adaptable como es, pronto se encontraría dentro de las bobinas del piano tratando de conquistar su lugar en el mundo al son de las ideas e invenciones. Los chamanes que siempre han vivido en los cráteres hirvientes y lugares inhóspitos de Jund definen el fragmento como el mundo de la libertad absoluta, donde cada uno, desde el animal hasta el dragón, es simplemente capaz de hacer lo que quiere, donde quiere y cuando quiere. La completa ausencia de maná azul y blanco en el interior de Jund es quizás la característica más importante para nosotros los jugadores, que nos encontraremos con que tenemos que jugar sin ningún freno limitante, sólo a merced de las cartas en nuestras manos.

El concepto de autoridad en Jund no parece existir en absoluto, pero ¿qué pasa si quieres intentar traducir esta filosofía de vida en un plan muy diferente como el de Ravnica?
La respuesta es Jund Aggro, que es el mazo que vamos a ver hoy.


Jund Aggro Lista de cartas


4Rootbound Crag
4La cumbre de la Calavera del Dragón
2Golpe de rayo
2Montaña
2Arponero Kraul
4Coleccionista de pieles
1Encontrar // Finalidad
3Estado // Estatuas
3Tumba gigante
3Gutternbone
3Rix Maadi Reveler
4Growth-Chamber Guardian
4Gruul Spellbreaker
1Colisión // Coloso
4Cripta de sangre
4Tierra de paso
4Goblin Chainwhirler
4Reavivando a Phoenix
4Territorio no reclamado


Empecemos con lo básico ahora mismo.

Jund Aggro es un mazo particularmente agresivo con tres guerreros", por lo que una tierra como Territorio No Reclamado actúa como fijador de maná para todas las cartas de guerrero fuerte que puedes usar durante una sola partida. Por ejemplo, Gutterbones y Pelt Collector son dos ejemplos perfectos de gotas de 1 maná que pueden ser colocadas en el campo de batalla usando la tierra no base de arriba. Otras gotas que se pueden hacer gracias a la fijación del maná terrestre incluyen las cuatro copias del Gruul Spellbreaker, que puede proporcionar un cierto grado de protección y hacer un daño honesto gracias a su relación entre el cuerpo y el coste del maná convertido que es absolutamente positivo para nosotros.


La presencia en la baraja de cuatro copias de Status // Estatuas permite al jugador crear una interesante sinergia con Goblin Chainwhirler para literalmente limpiar el tablero asimétricamente por cuatro mana y luego atacar con todo el ejército de criaturas a su disposición. Simplemente castiga al duende y juega, en respuesta a su habilidad de entrar en el campo de batalla, Estado // Estatuas apuntando al propio duende. Esto convertirá el daño único de la habilidad en daño letal y destruirá a todas las criaturas sin la indestructible habilidad pasiva, pasando por alto incluso las travesuras debido a la ausencia del objetivo real.

El departamento de criaturas continúa con otras delicias como una copia cuádruple del némesis de cada baraja con unas pocas eliminaciones, a saber, Rekindling Phoenix; este simpático pajarito es una verdadera espina clavada en el costado de muchas barajas debido a su resistencia a las eliminaciones; puede hacer pedazos a una criatura, derribarla gracias a su notable leotardo, y renacer durante su próximo turno si su oponente no tiene ninguna carta en la mano para poder destruir el huevo que libera al morir. Otro buen ejemplo de criatura sólida en la que confiar está representado por Rix Maadi Reveler, una carta que puede actuar casi como un motor de pesca ya que puedes robar tres nuevas cartas incluso con las manos vacías pagando el coste del espectador o simplemente montar una carta en tu mano para conseguir algo nuevo de la parte superior de la baraja, si el robo no es el problema de tu juego siempre puedes recurrir al simpático Growth-Chamber Guardian, capaz de llevar consigo a sus compañeros simplemente adquiriendo un marcador y convirtiéndose en una presencia importante en el campo de batalla.


El departamento de hechicería e instantáneas se compone principalmente de tarjetas de doble uso como las mencionadas anteriormente Estado // Estatuas, tenemos de hecho Encontrar // Finalidad que navega entre el tablero de borrado y la repesca del cementerio o Coloso // Coloso, adecuado para derribar volando sobre el crecimiento o para ganar un trozo de madera que trastorna todos los cálculos a nuestro oponente. Para asegurarnos de que no nos perdemos nada, la baraja presenta dos copias de la toma por excelencia del formato, es decir, el bonito Lightning Strike que nunca debería faltar dentro de una baraja equipada con la Tierra del Príncipe en cualquier caso sigue siendo el mencionado Territorio No Reclamado, capaz de presentar prácticamente todas las amenazas de la baraja simplemente declarando el subtipo correcto en su lanzamiento.

Básicamente, Jund Aggro es un grupo muy agresivo con una complicada base de datos que sabe cómo ser agresivo hasta el punto justo y tiene un gran número de respuestas a un número igualmente grande de posibles amenazas. La baraja no es particularmente difícil de jugar porque no requiere un perfecto conocimiento de las fases y los trucos posibles con las cartas de que dispone el jugador no son particularmente difíciles; su principal problema radica en la costosa base de datos que hay que montar y la rareza general de las cartas, que hacen que esta baraja sea difícil de completar para un principiante.



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